Ambienti Ostili

Capita molto spesso, in un gioco di ruolo, che i personaggi si trovino in un ambiente “Ostile”. In genere si definisce un ambiente ostile quando la sopravvivenza di base del personaggio non è garantita in quello stesso ambiente, dove le azioni necessarie alla sopravvivenza basilare sono più difficili, lunghe o addirittura impossibili, o dove le condizioni generali dell’ambiente non sono adatte ad una permanenza più o meno prolungata dei personaggi (in base all’ambiente e alle protezioni disponibili).

Trattiamo alcuni dei più comuni “ambienti ostili”. ^_^

Montagna

La montagna offre poco ai viaggiatori che la attraversano, a parte (solitamente) visuali mozzafiato delle valli circostanti, o della stessa catena montuosa. Ma tutti sanno che non si vive di solo appagamento visivo, e il cibo e l’acqua sono un problema serio in montagna, soprattutto se si sale rilevantemente di altitudine. Più si sale in altezza, più la flora e la fauna scarseggiano. Le piante, soprattutto erbe, possono arrivare abbastanza in alto, gli animali si fermano un po’ prima. Le altitudini precise a cui “scompaiono” piante ed animali dipendono fortemente dalla temperatura, di solito se si è in una zona del mondo più fredda il limite della neve perenne sarà più basso, e di conseguenza la crescita di piante e la presenza di animali. Se ci si trova in una zona più calda del pianeta, la temperatura decresce più lentamente e le nevi saranno molto più alte, o magari non ci saranno affatto. Se la montagna è fredda, si aggiungono tutti i problemi dovuti al freddo, quali congelamento, affaticamento, geloni, ecc… Usualmente la popolazione sulle montagne è minore di quella collinare o di pianura, quindi mediamente gli insediamenti saranno meno frequenti e più piccoli, potranno fornire meno aiuti, supporti, cibo e rifornimenti. In montagna, inoltre, l’aria è più rarefatta. Se la cosa non causa problemi ad altitudini relativamente basse (per persone allenate, non certo per anziani o simili), alle alte altitudini è un problema per tutti, e la fatica si fa sentire più presto del solito, e ci si mette più tempo a recuperare.

Deserto

Il deserto è un grande ostacolo per personaggi poco preparati, non abituati o poco reattivi ai rapidi cambiamenti necessari. Il bisogno principale, che nessuno si stancherà mai di ripetere a sufficienza, è l’acqua. Il bisogno di acqua nel deserto aumenta parecchio, e le razioni standard potrebbero non essere sufficienti. Inoltre, il deserto presenta una doppia natura ostile dal punto di vista delle temperature: caldo e assolato di giorno, freddo e gelido di notte. Durante il giorno gli occhi possono essere infastiditi dai riflessi della luce intensa, e per proteggere i piedi dal suolo caldo sono necessari quanto meno scarponi o stivali. I colpi di sole possono colpire ovunque, e la disidratazione può essere molto grave, e portare anche alla morte. L’unico liquido con cui ovviare alla disidratazione è l’acqua, ma per nulla facile da trovare nel deserto, se non impossibile. La maggior parte degli animali presenti nel deserto sono commestibili senza controindicazioni, posto fare attenzione con quelli velenosi. Nei deserti di sale le calzature possono rovinarsi, o addirittura disfarsi (se la marcia è lunga), ed esporre i piedi all’azione alcalina del suolo. Nei deserti di sabbia si cammina con più difficoltà e ci si stanca, inoltre seguire eventuali tracce è facile fino a che qualcosa non smuove la sabbia, e diventa praticamente impossibile dopo una tempesta o forti venti. L’orientamento, nel deserto sabbioso, è un problema estremamente serio.

Foresta

La foresta fitta ha il suo maggiore ostacolo nei movimenti, più difficoltosi a causa della vegetazione, e nell’orientamento. Una foresta dotata di sentiero avrà indubbiamente molti altri pericoli, naturali (mostri, o animali feroci) o “umani” (briganti, agguati, ecc…), ma nella foresta inesplorata i più grandi pericoli sono quelli. Può anche essere difficile rifornirsi d’acqua in alcune foreste, ma nella maggior parte delle occasioni dovrebbe essere possibile trovare una fonte d’acqua ragionevolmente pulita. La questione del tempo non è comunque da sottovalutare, perché senza una guida capace sarà impossibile muoversi ad una velocità discreta in una certa direzione, e diventa molto probabile il perdere il senso dell’orientamento. Inoltre, muoversi senza lasciare tracce è praticamente impossibile per una persona non esperta, non parliamo se il gruppo è composta da più persone. Seguire le tracce, viceversa, è facile se si è capaci a farlo, ma per qualcuno che si stia improvvisando segugio talvolta non è facile distinguere una traccia vera da un’altra semplice componente del sottobosco. La mimetizzazione è estremamente facilitata, soprattutto se si possiedono capi tinti di colori naturali come tonalità di verde, marrone o simili.

Mare

Il mare aperto presenta diversi pericoli, ma usualmente la mancanza di cibo non è tra questi. Infatti, la stragrande maggioranza del pesce che si può pescare, mangiato freschissimo, è perfetto anche crudo. L’importante è pulirlo bene prima di mangiarlo, e consumarlo molto fresco, praticamente subito. In compenso, a parte il cibo, l’acqua e il sale sono due enormi problemi. Intanto l’acqua del mare non è potabile, e aumenta la disidratazione a causa dell’alto contenuto salino. L’unica fonte di acqua dolce proviene dal ghiaccio vecchio (se presente), o acqua piovana. Il riflesso della luce del sole sull’acqua, per tempi prolungati, può causare disturbi alla vista. Inoltre, in una situazione di emergenza in mare aperto, difficilmente si avrà un’imbarcazione attrezzata a resistere a tempeste, forte vento od onde, o altre forme di tempo avverso. Inoltre, anche se è una cosa ovvia, non saper nuotare abbassa estremamente le possibilità di salvezza.

Costa

Nonostante la costa sia una zona di spazio molto limitata, è utile spendere due parole anche su di essa. La costa può essere vista come un incubo o come una salvezza. La presenza di terra solida spesso rende le cose migliori rispetto al mare aperto, ma molti problemi sono identici, anche se dipende molto dalla conformazione della costa. Ad esempio, una costa desertica avrà gli stessi problemi del deserto, con in aggiunta la probabile “contaminazione” dell’acqua marina alle poche fonti d’acqua, che diventeranno quindi acque salmastre, non salate come quella marina, ma comunque non consigliate (anche se alcune volte l’acqua salmastra può essere considerata bevibile). Una costa rocciosa non differisce di molto per difficoltà e pericoli, mentre una costa vicino ad un terreno fertile, con foreste, boschi, praterie o simili, spesso non è nemmeno un ambiente ostile, dato che basta semplicemente allontanarsi dal mare per poter ricominciare a cercare acqua potabile, o alle volte a trovare direttamente un ruscello o un fiume che si getta in mare.

Palude

Il problema dell’acqua potabile prende nella palude una nuova accezione. Infatti, nonostante l’acqua possa anche essere trovata abbastanza limpida da poter essere bevuta, non si ha mai la certezza che sia libera da “piccoli” ospiti indesiderati. Le conseguenze possono variare da piccole bestie nello stomaco o nell’intestino, a sanguisughe o a malattie. Inoltre, talvolta le esalazioni putrescenti della palude possono essere dannose se respirate a lungo, anche se un breve transito possono essere solo fastidiose. Spesso le paludi nascondono pericoli come sabbie mobili, e anche se prive di pericoli diretti sono molto più faticose da percorrere rispetto ad un terreno solido. La mancanza di luce rende più facile non notare alcuni pericoli, e spesso è facile perdere il senso dell’orientamento in una distesa di fango, piante morte e carcasse poco riconoscibili. Spesso è difficile trovare cibo in una palude, ad eccezione di alghe, funghi o simili, anche se talvolta si trovano alcuni animali.

Giungla

La giungla ha la stessa base della palude, ma dove nella palude la vita era scarsa, nella giungla è OVUNQUE. Alta temperatura, abbondanza di acqua, molti animali, umidità. La vita esplode all’interno della giungla, dove per camminare bisogna aprirsi la strada in mezzo alla fittissima vegetazione, difendendosi dagli animali ostili presenti (carnivori mammiferi così come rettili o simili). Gli insetti, numerosissimi, possono essere solo un fastidio come una fonte di malattie od infezioni. Nei tratti acquosi o acquitrinosi abbonano parassiti come le sanguisughe, così come animali velenosi, che possono essere insetti, serpenti, anfibi, e molto altro. L’altissima umidità, la temperatura alta e il lavoro necessario al semplice spostamento tra due zone rendono la fatica un avversario imponente e da non sottovalutare in mezzo agli altri pericoli.

 

 

Il problema degli ambienti ostili è che sono strettamente legati al tipo di partita. Un GdR a base fantasy avrà, ad esempio, molti altri ambienti ostili oltre a quelli sopracitati. Ad esempio, il piano dell’energia negativa e il piano dell’energia positiva dell’ambientazione di D&D sono due ottimi esempi di ambienti “ostili” fantasy. Un altro esempio potrebbe essere l’insieme delle gallerie sotterrane che si diramano per centinaia di chilometri in un certo mondo, così come la lande della nebbia permanente voluta da un mago particolarmente eccentrico sul suo territorio.

In un Gdr fantasy, comunque, anche gli avventurieri spesso hanno strumenti aggiuntivi con cui affrontare gli ostacoli dell’ambiente. Ad esempio, potrebbero esserci incantesimi di purificazione o creazione di acqua e cibo, così come trasporti magici, filtri di guarigione, di purificazione, di ricerca o molto altro ancora.

Spesso quello che bisogna cercare di capire è quanto realistico debba essere lo scontro con l’ambiente. Alcuni giocatori preferiranno un gioco molto realistico, altri meno. Alcuni preferiranno maggiore realismo in certi ambienti e in altri meno, o magari preferiranno ignorare tutta la faccenda e concentrarsi su altre parti del gioco.

 

A mio parere, l’ambiente (che spesso più che aiutare complica la vita) è una componente del gioco che merita sempre di essere trattata, ma questa è una mia opinione. Come sempre, il dialogo tra master e giocatori è la via migliore per giocare. ^_^

 

A presto!

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3 pensieri su “Ambienti Ostili

    1. I trasporti magici sono mezzi di trasporto non convenzionali che funzionano e/o esistono grazie alla magia.
      Un portale, la polvere volante alla Harry Potter, stivali alati, incantesimi di teletrasporto, incantesimi di volo, gli stivali delle sette leghe, la famosa “Barca Pieghevole” di D&D (in pratica una barca “piegata” in una scatoletta di legno dal peso trascurabile). Sono importanti perché l’accesso degli avventurieri a simili trasporti spesso cambia la missione in profondità, trasformandola da un viaggio pericoloso ad una traversata molto più semplice. ^_^

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