GURPS: tipi di danno

(questo articolo fa riferimento ad equipaggiamenti e regole del Manuale Base GURPS terza edizione in italiano. Maggiori dettagli sul sito ufficiale della Steve Jackson Games http://www.sjgames.com/)

 

“Causare dei danni” o “infliggere danno” significa ridurre, in qualche maniera, il quantitativo di punti ferita di un avversario, causare tagli, escoriazioni, bruciature, contusioni, rotture, mutilazioni o molto altro.

La natura del danno è determinata dal suo tipo.

Esistono moltissimi tipi di danno diversi, ma i più usati sono i seguenti.

 

Danno contundente

Il danno contundente è la forma più semplice di danno che può essere inflitta. Un danno contundente viene causato da un colpo subito con qualcosa di duro e spesso di relativamente ampia superficie. Un pungo causa danno contundente, così come una mazza. Questi danni sembrano essere meno letali di altre forme di offesa a causa della facilità con cui possono essere smorzate se necessario, e della loro tendenza a lasciare “intatto” il bersaglio fino ad una certa soglia limite (non è facile rompere il cranio di una persona con un pugno nudo, ma molto più facile con una mazza) oltre il quale diventano ugualmente distruttive, martoriando ossa, muscoli e tendini senza distinzione.

 

Danno da taglio

Le armi da taglio causano ferite spesso più ampie che profonde, soprattutto se usate di fendente. La parte affilata dell’arma usata viene usata come parte terminante di una leva il cui unico scopo è aprire una larga ferita, o forse anche tagliare in due il proprio bersaglio. Rispetto alle armi contundenti, un’arma da taglio riesce ad infliggere un danno maggiore e ad “amputare” parti del proprio avversario con relativa facilità, soprattutto se l’arma è grande e la persona che la usa abbastanza forte. Le armi da mischia che sfruttano questo danno sono mediamente molto costose a causa della lavorazione necessaria a preparare un’arma tagliente e bilanciata. Rinunciando al bilanciamento (come nelle asce) il prezzo diminuisce parecchio.

 

Danno da impalamento

Il danno da impalamento è il danno più infernale tra i tre tipi “standard” di danno da corpo a corpo o combattimento a distanza, perché, a differenza dei precedenti, infligge una grande quantità di danni interni al corpo del bersaglio. Una freccia dalla punta seghettata non ha solo aperto una ferita su pelle e muscoli, ma è penetrata squarciando fino agli organi interni, o alle ossa (quello che incontra per prima). Le armi da mischia che sfruttano questo tipo di danno tendono ad avere discrete possibilità di restare incastrate dentro il corpo in cui sono state infisse.

 

Danno da fuoco

Il danno da fuoco è considerato a se stante per la sua capacità di alimentarsi e crescere, e per quanto riguarda i danni inflitti. Per prima cosa, bisogna sempre ricordarsi che infliggere un danno da fuoco abbastanza alto tutto in una volta consente di dare fuoco praticamente a qualsiasi cosa: ricordatevelo in battaglia! Una qualsiasi persona che abbia dei vestiti può essere velocemente terminata in questa maniera, subendo come primo impatto un alto danno da fuoco, e diventando secondariamente una torcia umana proprio in seguito al primo danno! Altro punto da ricordare è che se i danni canonici possono lasciare cicatrici più o meno marcate e più o meno durevoli, i danni da fuoco lasciano bruciature e ustioni molto profonde, che oltre ad essere difficili da curare nell’immediato, lasciano delle cicatrici praticamente permanenti.

 

Danno da freddo

Il danno da freddo viene, come il fuoco, separato dagli altri tipi di danni a causa degli effetti brutali sulla carne viva e sui metalli (anche se in linea di principio funziona con differenti materiali). Infatti, quando la temperatura diventa significativamente bassa (spesso grazie ad un incantesimo), la carne annerisce, va in cancrena e può addirittura staccarsi da sola, mentre i metalli diventano decisamente più “fragili”. Anche questo tipo di danno è molto difficile da curare, soprattutto se ingente. Teniamo conto che questo tipo di danno è dovuto ad un freddo superiore a quello delle canoniche ambientazioni fredde (montagne, ghiacciai, tundra, artico), e soprattutto immediato. Il danno causato da un ambiente ostile artico rientra nelle categorie degli ambienti ostili, mentre questa categoria è utile per i danni da combattimento o comunque danni improvvisi, non ambientali.

 

Danno da acido

La peculiarità di questo danno è concentrata nel suo distruggere armature e protezioni canoniche, così come la carne con cui entra in contatto. I segni e le cicatrici di questi attacchi sono spaventosi e permanenti, ma non così frequenti: è più probabile che un ingente danno da acido uccida o mutili, piuttosto che lasciare solo una cicatrice. Inoltre, la stragrande maggioranza delle difese canoniche non riesce a ridurre questo tipo di danno, ma solo ad assorbirne una parte distruggendosi al posto della carne del possessore dell’armatura.

 

Danno da magia

Questo tipo di danno è quello che gli utilizzatori di magia causano a loro stessi usando parte della loro energia vitale per usare un incantesimo. Alle volte l’energia pura non è sufficiente, e attingere dal proprio corpo causa sempre qualche problema. Questi danni causano spesso anche degli effetti visibili come ematomi, piccoli tagli e contusioni, ma si differenziano da quelli normali. Infatti nessun metodo di cura magico può rimuovere queste ferite, che devono guarire in altra maniera, spesso secondo il flusso naturale del tempo.

 

Danno da inedia

Non c’è molto da spiegare su questo tipo di danno… i patimenti che il corpo subisce per fame e sete non possono essere recuperati se non con cibo e acqua. Il passare dei giorni a digiuno, oltre che indebolire, creerà un danno di questo tipo.

 

Danno da malattia

Stesso discorso per il danno da inedia, causato però dalle malattie. Il passare del tempo senza una cura o senza che il corpo riesca a sconfiggere la malattia da solo causerà un accumulo di questo tipo di danni. alcuni incantesimi possono curare i danni, ma non le cause, con il risultato di allungare la vita del malato ma senza curarlo dalla sua malattia.

 

Danno ambientale

I danni ambientali sono, come i danni da malattia e da inedia, dei danni particolari che guariscono solo in maniera particolare: in questo caso, riducendo la causa dell’ambiente che li crea, o cambiando ambiente. Questo tipo di danno in realtà racchiude un sacco di danni diversi, praticamente uno per ogni ambiente ostile esistente. Inoltre, i “danni” possono anche non essere diretti, ma indiretti (scarso recupero di fatica, deperimento, malessere, difficoltà di concentrazione…)

 

 

 

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