La casella “Cerca”

dado interrogativoUltimamente sono rimasto piuttosto colpito dalla quantità di domande che i lettori cercano all’interno della mitica e onnipresente casella “cerca”. Ero rimasto stupito fin dall’inizio da certi temi, argomenti o semplicemente parole ricercate, ma visto che da diversi mesi hanno iniziato ad accumularsi delle vere e proprie domande (di cui alcune anche sintatticamente corrette!) ho pensato di raccoglierne un po’ e provare a rispondere.

Rinnovo comunque l’appello che ho già scritto in vari post/pagine: se volete che si parli di uno specifico argomento, è molto meglio lasciare un commento da qualche parte o scrivermi, tenete contro che non controllo ogni singola parola ricercata in quella casella, e che lo stesso wordpress salva solo una parte delle cose cercate su di esso. Se avete dubbi, domande o richieste, scrivere o commentare è sempre la scelta migliore! 😉

 

Ringrazio Harujion per l’idea di questo articolo, dato che ricordo benissimo i suoi divertenti post a proposito delle ricerche effettuate sui blog. (XD) Ammetto che l’ispirazione la ho avuta grazie a lei.

(Nota: avevo in origine anche pensato di raccogliere le ricerche particolarmente fantasiose e/o comiche, ma diventando molto più lungo tutto l’insieme, rimando ad un articolo futuro)

 

 

E’ consigliabile usare ametista e ossidiana insieme?

Direi che dipende molto da che cosa tu stia cercando di fare, e ovviamente dalla partita/ambientazione. Ad esempio, nel mondo di Warhammer Fantasy, l’ossidiana è un materiale particolarmente refrattario alla magia, mentre l’ametista è un quarzo viola apprezzato come pietra preziosa o, in termini arcani, associabile ai Maghi dell’Ordine di Ametista, praticanti della sfera della Morte (secondo la divisione dei Collegi Imperiali della Magia). Essendo così contrastanti, in questa ambientazione è molto difficile che esistano situazioni dove sia consigliabile usare questi due materiali insieme, salvo ovviamente manufatti preziosi o oggetti simili. In altre ambientazioni/contesti, comunque, è possibile che questi due materiali abbiano una certa sinergia.

 

asso di piccheAsso di picche?

Il punto di domanda mi lascia un po’ spiazzato, ma provo a scrivere qualcosa XD Nel sistema di Sine Requie, l’asso di picche è sicuramente una delle carte più belle che un giocatore possa estrarre dal mazzo degli arcani minori (le normali carte da gioco senza Jolly). Essa indica un successo critico in generale, ma i semi di Picche sono relativi alle statistiche più peculiari del gioco, ovvero “Affinità occulta”, “Distanza dalla morte”, “Equilibrio mentale” e “Karma”… quindi chissà, magari quell’asso potrebbe portare a risultati più inquietanti di quello che ci si aspetta. XD

 

Iniziare un party di Sine Requie

Mi sembra un’ottima idea! Sine Requie è un gioco molto particolare e dove la sopravvivenza è tutt’altro che scontata, ma se i giochi di ruolo a base Horror ti piacciono, allora ne sarai entusiasta. ^_^ Per quanto riguarda i personaggi, le situazioni iniziali e i diversissimi ambienti del Mondo di Sine Requie, il manuale base presenta diversi capitoli dove l’argomento è vastamente trattato e approfondito! Il genere di personaggi, oltre ovviamente a dipendere dai giocatori, dipenderà anche molto proprio dall’Ambientazione decisa.

 

Simbolo del Chaos
Simbolo del Chaos

Qual’è il simbolo del Caos?

Se intendi il Chaos di Warhammer (Fantasy e/o 40K) allora il simbolo è il seguente. La somiglianza con la Rosa dei Venti è terribilmente significativa, perchè in questa ambientazione l’origine della Magia sono proprio i Venti del Chaos. L’occhio al centro del simbolo non è del Chaos inteso in senso generale (il cosiddetto “Chaos Indiviso”) ma rappresenta l’occhio e la fiamma di Tzeentch. La ruota con gli otto raggi, invece, il Chaos.

 

Da dove viene la sfortuna?

Esistono tantissime teorie diverse a questo proposito. Prima di parlarne brevemente, specifico che in questo articolo non affronterò l’epico dilemma “la fortuna/sfortuna esistono o non esistono?”. Visto che la domanda era a proposito dell’origine della sfortuna, do per scontato che chi ha fatto la domanda creda che la sfortuna esista.
Alcune teorie seguono una sorta di simil-karma, asserendo che se ti comporti bene i dadi saranno benevoli durante la partita, mentre se ti comporti male saranno terribilmente punitivi. In questa ipotesi, quindi, sei tu con le tue azioni che determinerai se sarai fortunato o sfortunato.
Altre teorie, a mio parere più diffuse, propongono il “Culto” del dado. In pratica se tu rispetti i dettami del culto del dado, andrà tutto bene, se invece non lo farai, il dado farà una serie interminabile di auto-critici fino a farti morire mangiando del semolino. La cosa curiosa di questa teoria è che ovviamente esistono migliaia di modi in cui “adorare” i dadi, e spesso e volentieri sono contraddittori! XD alcuni dicono “usa sempre lo stesso dado” e altri “cambia sempre dado”, “tieni il 20 in alto” contro “tieni il 20 in basso”, “parla con amore al tuo dado, ti ricompenserà” contro “insultalo e spaventalo, farà quello che vuoi”, “chiedi scusa delle tue offese al dado che ha fallito, in modo che non lo faccia più” contro “punisci il dado che ha fallito sbattendolo con violenza contro il muro, in modo che non lo faccia più”. Insomma, esistono superstizioni e fortune / sfortune per tutti i gusti.
Se la tua domanda non era a proposito della sfortuna nei giochi di ruolo… spero di non averti fatto perdere troppo tempo. XD

 

Ambientazione più giocata Sine Requie?

In senso generale onestamente non lo so, io ho fatto quasi esclusivamente partite nelle Terre Perdute, mescolandoci un po’ di SOVIET e un po’ di Sanctum Imperium, mentre non ho ancora avuto modo di giocare nel IV Reich o nel Regno di Osiride. Come già scritto, le ambientazioni di Sine Requie determinano in modo molto marcato il tipo di partita che si svilupperà, quindi valutate con attenzione. E occhio agli spoiler. 😉

 

StarCraft II Backgrounds - Hyperion CruiserManuale gioco di ruolo starcraft

Che io sappia ad oggi non esiste un gioco di ruolo “ufficiale” della Blizzard per l’universo di Starcraft. Io personalmente mi sono trovato in questa ambientazione in due modi, ovvero tramite GURPS (ottima la gestione tecnologico-futuristica) oppure con il Sistema Sperimentale D20. Avevo anche iniziato a preparare un adattamento futuristico per D&D 3.5 ma poi, essendo caduta la proposta di fare quella partita, ho lasciato il lavoro a meno di metà. Personalmente, comunque, per quanto solitamente mi trovi molto bene con GURPS, non lo reputo la soluzione ideale per l’ambientazione Starcraftiana, dato che il realismo terribilmente marcato può molto facilmente portare il gruppo a prematura dipartita. La possibilità vi è in ogni caso, ma a differenza del GURPS fantasy in Starcraft esistono fior di fucili ad alta tecnologia, precisione spaventosa e potenza di fuoco decisamente elevata. Per non parlare dei Protoss o di un nutrito gruppo di Zerg! Comunque, rovesciando la medaglia, con GURPS il gruppo verrà decisamente premiato per un approccio cauto e ponderato alle situazioni pericolose, e questo è effettivamente molto stimolante! 😉

 

Cerco vischio e agrifoglio

Perchè è natale o perchè sei un druido di D&D? XD nel caso, guarda il manuale del giocatore nella parte dell’equipaggiamento. Se invece lo cerchi perchè è natale, allora sei un genio. XD potrei provare anche io a mettermi quell’assurdo cappello con del vischio appeso sopra, ma poi devi stare attento alle persone che incontri…

 

Come funzionano tiri salvezza

Tiri salvezza: Le tre statistiche di D&D che rappresentano la resistenza ad effetti negativi o la capacità di evitare danni o altri effetti incapacitanti.
Tempra: Tiro salvezza basato sulla costituzione. Necessario per resistere ad effetti di veleno, malattie, o altri avvenimenti (naturali e non) di natura fisica che potrebbero influenzare il personaggio. La maggior parte delle volte un successo indica un successo pieno, ma spesso potrebbe essere necessario più di un singolo tiro.
Riflessi: Tiro salvezza basato sulla destrezza. Necessario per evitare fisicamente qualcosa, come un incantesimo ad area o lo scattare di alcuni tipi di trappole. Alle volte il test consente di evitare completamente ogni contatto, altre volte un suo successo indica una riduzione degli effetti nocivi.
Volontà: Tiro salvezza basato sulla saggezza. Necessario per resistete a dominazioni mentali, alterazioni di pensiero o della realtà circostante. Alle volte il test consente di annullare completamente l’effetto, altre volte consente di dubitare di quello che stia accadendo intorno.

In linea generale, un tiro salvezza si calcola su base delle statistiche del personaggio e del suo livello di classe, a cui aggiungere potenziamenti magici o talenti. Una volta determinato il valore effettivo, si somma tale valore al risultato di un D20. Per superare il tiro salvezza, il risultato deve essere uguale o superiore alla CD (Classe Difficoltà) di riferimento, che può essere nota al personaggio (un veleno di cui conosca molto bene le caratteristiche) oppure ignota (un incantesimo lanciato da un mago avversario sconosciuto). Un 20 naturale indica sempre un successo, un 1 naturale sempre un fallimento.

 

Mondo di Tenebra?

Di nuovo il punto di domanda mi lascia stupito, ma a differenza di “asso di picche” di cui posso provare ad intuire qualcosa, su questa domanda, salvo una presentazione del sistema (che effettivamente manca ancora all’appello… come molte altre. 😦 scusate 😦 ) che però non posso effettuare in questa sede, non so cosa rispondere! Resto aperto a specifiche maggiori. ^^

 

Quando si continua a fare riti e magie addosso a una persona che effetti duraturi ci sono

Ipotizzando che io abbia capito il succo della domanda (che di per se non è molto chiara) la risposta completa sarebbe vastissima, e richiederebbe maggiori dettagli sia per quanto riguarda il sistema di regole e di gioco, sia l’ambientazione che la persona che realmente resta colpita da questi effetti. Ad esempio, in GURPS mediamente chi fa un incantesimo di controllo continuato del bersaglio deve solo continuare a spendere energia, mentre il bersaglio, salvo situazioni particolari, non ottiene più possibilità di salvezza per la durata dell’incantesimo. Gli effetti però ovviamente saranno diversi in base all’incantesimo usato. In sistemi come Sine Requie e Warhammer Fantasy Roleplay, ad esempio, continuare a lanciare (ad esempio) il malocchio addosso ad una persona porterà sicuramente anche il Magus / incantatore ad avere dei problemi (perdita di sanità mentale / aumento di punti follia), ma di nuovo tutte le vastissime possibilità di fallimenti dipendono dal potere / tipo di incantesimo, dall’utilizzatore, dal tarocco / risultato del dado, ecc ecc ecc…

 

 

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