GURPS: “Parliamone un po’”

gurpsMi era stata chiesta una recensione… Ma più che una recensione, ho preferito fare un lungo discorso. Perché anche se da una parte seguire le regole un po’ più precise delle recensioni mi avrebbe fatto piacere, dall’altra facendo un discorso sono stato in grado di “allargarmi” un po’ di più dove reputavo che fosse necessario, rimanendo un po’ più informale. E se unite ciò alla mia naturale capacità di parlare per tempi quasi infiniti, si capisce come mai questo sia l’articolo più lungo che abbia mai scritto.

O almeno, che abbia mai scritto finora. 😉

 

 

Introduzione

GURPS, Generic Universal Role-Playing System

Già il nome mostra chiaramente il tratto più caratteristico di questo sistema, perfettamente espresso nel suo manuale base. Questo volume fornisce un sistema perfettamente adattabile a qualunque ambientazione e contesto temporale. Le stesse identiche regole possono essere applicate tanto quanto ad un elfo di Tolkien trasportato ai giorni nostri quanto ad un Marine del mondo di Starcraft mandato a combattere contro i Cavalieri Jedi. E se in mezzo ci mettiamo una macchina del tempo e un gruppo di studenti del ventunesimo secolo bloccati nel Pleistocene con i dinosauri o nell’età della pietra con l’Homo Habilis, funziona lo stesso.

E infatti è questa la più grande caratteristica di GURPS, essere un sistema modulare perfettamente adattabile a qualunque ambientazione e partita, mantenendo nel contempo un ottimo grado di realismo.

Il manuale base comprende regole estremamente esaustive, e praticamente solo quello.

Una delle critiche più frequenti che ho sentito a questa edizione, per esempio, riguarda proprio la componente estetica. Scordatevi i disegni a colori, scordatevi i disegni grandi come una pagina o più, e in generale non fatevi molte aspettative sul comparto estetico, perché oggettivamente non è dei migliori. Questo però non va minimamente ad influire il manuale, che presenta (nella sua stessa introduzione scritta dall’autore) un “azzardo” molto potente. Questo manuale presenta molte cose, ma è chiaro che non spieghi nel dettaglio né come costruire una macchina del tempo, né come ricreare un elfo Tolkeniano, né come creare “La Forza” dell’universo di George Lucas. Però questo manuale fornisce un sistema di regole e la possibilità di effettuare semplici adattamenti e/o creare le abilità o gli oggetti necessari per tutto quello di cui si potrebbe avere bisogno. E lo può fare proprio perché, in queste pagine, ci viene presentato un sistema, non un insieme di regole fatte stare appiccicate senza reale motivo.

Un po’ come se all’acquisto del manuale noi avessimo comprato non una casa (come succede con molti altri manuali), bensì una semplice capanna, insieme però a tutto il necessario per costruire da soli un’intera villa.

GURPS - introduzioneNon voglio aprire qui una discussione potenzialmente infinita sulle “House Rules” o simili, ma voglio far presente una chiara differenza tra GURPS e molti altri giochi. Nessuno vieta, a me giocatore di ruolo, di comprare un manuale di Gdr, leggerlo, e dire “è una figata, ma la storia fa pena”, scartare quello che non mi piace e trasportare le regole in una nuova ambientazione, che sia una creata da me, di qualche famoso film o saga letteraria. Nessuno mi impedisce di farlo. Chi conta più gli adattamenti del D20 System di D&D? Tutti avrebbero comunque il diritto di dirmi “su 300 pagine di manuale che hai comprato, ne stai sprecando 100 di ambientazione”. E questo nel migliore dei casi, dove il sistema di regole sia cioè abbastanza “asettico” da essere spostato senza infezioni. Ma pensiamo ad esempio a DESTINO OSCURO: voglio davvero usarlo fuori da Cielo Cremisi o dalle altre ambientazioni? Posso farlo, nessuno me lo vieta, ma le caratteristiche dei personaggi “Spiritualità” e “Nero Spettro” che fine fanno? Sono estremamente importanti nel loro mondo, ma se trasferisco tutto da un’altra parte? Devo adattarle, devo farle sparire, cosa devo fare? Stesso discorso per Sine Requie, il cui sistema è molto interessante, ma renderebbe così bene lo stesso portato fuori dall’Ucronia che gli autori hanno creato? E così via e così via, per molti altri manuali.

GURPS non si pone nemmeno questo problema, perché quello che dice è grossomodo questo.

“Il Manuale Base sono solo le nostre regole, usale un po’ nell’ambientazione che preferisci. Anzi, se vuoi trasferire qualche ambientazione di altri giochi nelle nostre regole, perché non farlo? (n.d.r. ho provato, e molte volte funziona davvero alla grande). Se vuoi creare da solo quello che ti serve per giocare, allora non ti serve altro. In questo manuale troverai tutto quello di cui hai bisogno, e le spiegazioni necessarie per modificare quello che devi modificare e creare quello che devi creare per le regole più specifiche adatte la tua partita. Se vuoi una maggiore casistica di regole e tabelle, esistono altri manuali più specifici per regole relative ad argomenti specifici (magia, arti marziali, combattimenti scenografici, alto livello tecnologico, ecc…). Se invece vuoi dei manuali di ambientazione, esistono anche i manuali delle ambientazioni (storiche, fantasy, futuristiche, cyberpunk, ecc…). Ma comunque, tutto quello che ti serve (n.d.r. previo un po’ di olio di gomito però!) lo troverai in questo manuale base. Perché il nostro sistema è stato creato appositamente per essere adattato alle ambientazioni che i giocatori preferiscono.”.

E questo, per esperienza personale, è vero.

L’ultima cosa che aggiungo (e poi parliamo del manuale, promesso XD) è che la quantità di “olio di gomito” è veramente irrisoria rispetto ad un ipotetico identico lavoro su un altro sistema, perché lungo tutto il manuale e tutte le presentazioni delle regole, viene anche presentato sempre (in parallelo) il metodo per aggiornare, migliorare e/o completare ogni aspetto trattato nel gioco in base alle aspettative della propria campagna.

Ma ora concludiamo questa immensa introduzione, e iniziamo a parlare del manuale. XD

 

 

Il mitico Manuale Base

GURPS,

Manuale Base, terza edizione (prima edizione italiana).

indizio sulla citazione

270 pagine, bianco e nero, brossura. Fascicolo interno staccabile con compendio dei contenuti, mappe e schede dei personaggi. Stampato in Italia, Copyright © 1989 della Steve Jackson Games Incorporated. Link del sito ufficiale: http://www.sjgames.com/

Purtroppo iniziamo subito con una pecca. La prima edizione italiana (così come la ristampa, sempre della terza edizione) è “solamente” una brossura con copertina di cartone. La versione inglese è invece rilegata con copertina rigida, comprendendo anche l’opuscolo rilegato e non staccabile come nell’edizione italiana. Purtroppo la rilegatura è indubbiamente superiore per qualità e molto più resistente al logoramento, avrebbe giovato molto anche all’edizione italiana.

Superata il primo contatto, addentriamoci nei contenuti.

Le prime novanta pagine sono dedicate ai personaggi, alla loro creazione e alla preparazione delle schede.

Un personaggio di GURPS è caratterizzato da quattro statistiche, vantaggi e svantaggi, abilità e peculiarità.

Non esistono classi, ogni personaggio parte con 100 punti da spendere, a suo piacimento, tra statistiche, abilità e vantaggi. Ogni personaggio, “limitandosi” tramite svantaggi o peculiarità, può arrivare ad ottenere alcuni punti extra. Le capacità speciali si pagano punti, mentre dei vincoli o delle limitazioni, essendo “svantaggi”, ne concedono di ulteriori come compensazione. Questo consente una vastissima possibilità di personalizzazione del proprio personaggio. Inoltre, in GURPS non esiste esperienza e non esistono livelli: i giocatori ricevono direttamente “punti personaggio” da spendere, o a loro scelta o da spendere in abilità che hanno usato di frequente/su cui si sono allenati.

Le statistiche sono Forza, Destrezza, Intelligenza e Costituzione.  Erano già state analizzate in precedenza in un mio passato articolo, a questo link a chi interessasse andare a leggere.

Vantaggi e svantaggi rappresentano capacità o condizioni particolari/innate, che non ricadano nelle abilità, rappresentanti invece capacità ottenibili con studio e allenamento. Faccio alcuni esempi per chiarire i concetti:

–          Vantaggi: resistenza al dolore, guarigione rapida, vista acuta

–          Svantaggi: sottopeso, obesità, privo di un braccio, avidità, avarizia.

–          Abilità: usare spada, storia, geografia, tattica, cavalcare, muoversi furtivamente, acrobatismo.

GURPS - abilitàLe abilità, ovviamente, possono aumentare facilmente con la pratica, varie esperienze o allenamenti. Vantaggi e svantaggi usualmente non cambiano, ma vi sono delle eccezioni. L’esempio più comune è quello di un forte trauma che lascia un segno psicologico sul personaggio (una fobia?) o un grave incidente fisico che lo lascia menomato (privo di un occhio / con brutte cicatrici). In tutti questi casi il personaggio ottiene nuovi svantaggi, ma ovviamente nessun punto di compensazione, dato che non sono stati “scelti” in fase di creazione ma ottenuti durante il gioco. Parlando dei vantaggi, non vi sono tecniche usuali con cui apprendere (ad esempio) la resistenza al dolore, se non la si possiede già in creazione. Questo perché quella particolare capacità è considerata innata: o la si possiede o non la si possiede. Sottolineo “usuali” perché ovviamente in particolari campagne/contesti alcune opzioni dei giocatori potrebbero essere diverse. Altro discorso, invece, per i vantaggi sociali. Un personaggio può nascere nobile, ma può anche diventarlo (ad esempio con un matrimonio), ottenendo quindi di conseguenza il vantaggio dello Status Nobiliare, che non aveva prima. Restano infine le peculiarità, ovvero i tratti distintivi del personaggio. Cinque punti per cinque frasi/contesti/situazioni che descrivono il vostro personaggio, dal colore preferito a piccole abitudini curiose o semplicemente personali. Una nota particolare sulle abilità: in GURPS ogni abilità dipende principalmente dalla statistica di riferimento. Una buona statistica di base consente facilmente di raggiungere un buon livello di abilità, con una bassa statistica di partenza, invece, serve molto più lavoro.

 

GURPS - combattimentoSeguono circa 40 pagine dedicate al combattimento, in tutte le sue forme: dalle battaglie aeree a quelle terrene, sia subacquee che spaziali, in sella a cavalli o su veicoli… insomma, per tutte le salse. Vengono presentati due approcci diversi, quello “base” (più semplice e veloce) e quello “avanzato” (più dettagliato e preciso ma un po’ più lento). Per entrambi è sempre valida l’opzione della mappa esagonale, ma anche semplicemente una situazione descrittiva o uno schizzo su un foglio di carta possono rendere molto bene la situazione. Per quanto riguarda la quantità di dettagli, si va ovviamente a finire sui gusti delle persone coinvolte. Una nota da tenere bene a mente, però: il combattimento di GURPS è realistico. Combattimento realistico significa, per prima cosa, che il combattimento va evitato. Le teste calde che cercano i bagni di sangue durano pochissimo in questo sistema. Parlando delle battaglie, invece, significa che se vi infilzano nel torso, avete discrete possibilità di morire. Se vi infilzano nel torso con una lancia a due mani o vi colpiscono con un fendente di spada a due mani avete quasi la certezza di restarci secchi o menomati. Perché così è la vita reale, e anche se un personaggio di GURPS ha delle ottime possibilità dalla sua, in questi ambiti il pericolo è realmente molto alto. Importantissime, infatti, sono le cosiddette “difese attive”, ovvero le possibilità dei personaggi di evitare il colpo avversario, schivandolo, parandolo o bloccandolo con uno scudo. Se vuoi sopravvivere a un fendente di spada a due mani, devi evitare che quel fendente arrivi a segno!! All’interno del combattimento avanzato si trovano anche molti riferimenti ad armi più “tecnologiche” come le armi da fuoco, o futuristiche come fucili o pistole laser, soniche o simili. Ovviamente tutti questi equipaggiamenti particolari sono trattati anche nel combattimento base, ma è nell’avanzato che le armi a raffica e/o a spargimento vengono trattate con maggiore dovizia di particolari.

 

La metà abbondante del manuale che resta è dedicata alle regole che governano il mondo, alle città, ai livelli tecnologici delle varie ambientazioni, oltre che ovviamente alla magia, alla psionica, al mondo animale, e a molte altre cose, praticamente tutto quello che serve! Degno di nota un capitolo dedicato alle avventure e ai Master, dove viene affrontato in maniera molto esplicita il discorso con cui ho iniziato questo articolo, ovvero la modifica/sostituzione di abilità o parametri in base alla campagna che si sta cercando di costruire. Questo fattore, comunque, è anche presente all’interno dei singoli capitoli.

Nota a proposito del gioco: Il sistema è interamente basato sul lancio di 3D6, che deve risultare inferiore al parametro di riferimento, usualmente una statistica o un’abilità. I risultati di 3 e 4 indicano sempre un successo, 17 e 18 indicano invece sempre un fallimento. Nota importante è che essendo quasi ogni cosa, all’interno del gioco, effettuata tramite un test di statistica o di abilità, questo lancio si applica a praticamente ogni cosa. Un tentativo di borseggio, un fendente di spada in mischia, il lancio di un incantesimo, difendersi in corpo a corpo, osservarsi intorno, resistere ad un incantesimo ostile… In tutti questi casi ci si riduce sempre ad un lancio di 3D6 e alla verifica o meno del successo.

Tutto qui.

La chiave per giocare a GURPS resta solo in queste poche righe.

Per stare dal lato del Master le cose sono un po’ più complicate, perché è vero che quasi sempre la situazione si risolverà su un lancio di 3D6, ma rispetto a che parametro? E soprattutto, con che modificatori? L’argomento è tutt’altro che facile, e viene trattato durante tutto il libro in concomitanza con le statistiche, le abilità, i vari test e le situazioni fisiche applicabili, ecc…

 

 

Valutazione personale

Voglio sottolineare che questa valutazione sia personale perché mi rendo benissimo conto della mia scarsa obbiettività: GURPS è uno dei primi “Giochi di Ruolo” che io abbia mai giocato, ed è stato il primo “Manuale” con cui io sia venuto in contatto. Non il primo che ho posseduto, ma il primo che abbia letto e sfogliato, ormai … otto anni fa? Ah, ricordi di gioventù passati a sfogliare quelle pagine… e a farmi prestare il manuale tenendolo per mesi/anni. XD Sono invece entrato in possesso di una copia di questo manuale solo in tempi relativamente recenti, nell’estate del 2010. Colgo l’attimo per ringraziare ancora una volta sia la persona che a suo tempo mi ha fatto vedere per la prima volta questo manuale, sia quella che, anni dopo, me lo ha regalato. Grazie. Davvero grazie ad entrambi.

Passiamo alle valutazioni.

Globalmente, estremamente buone.

Il sistema ha delle fondamenta estremamente solide e una duttilità fantastica. La possibilità di incrociare con successo ambientazioni e personaggi completamente diversi è una delle prove di quanto questo sistema sia allo stesso tempo estremamente efficace e molto adattabile. La quantità di supplementi forniti è vastissima, così come la qualità degli stessi, ma anche chi vuole prepararsi da solo può farlo molto facilmente grazie alle guide dello stesso manuale base. E’ un gioco modulare, e sfrutta appieno questa sua versatilità: interi “blocchi” di regole possono essere usati o meno senza alterare la fluidità e la coerenza del gioco, tutto è lasciato alla scelta dei giocatori in base ai loro gusti e al grado di realismo e dettaglio che stanno ricercando.

Parlando dei testi, gli esempi sono frequenti, chiari ed esaustivi. Alcune volte una descrizione si dilunga troppo su alcuni punti, ma raramente. E’ più frequente invece il contrario, ovvero situazioni eccessivamente sintetiche dove maggiori delucidazioni avrebbero giovato. A mio parere questo resta un difetto marginale, vista la mole degli argomenti presentati. Restando sui “difetti”, oltre a quello a mio parere molto grave della copertina e della brossura (già citati), la prima edizione italiana propone in alcuni punti delle traduzioni non propriamente errate ma fuorvianti, e non manca nemmeno di errori di stampa.

Parlando del gioco, nuovamente i pregi sono a mio parere estremamente superiori ai difetti. La vastità delle opzioni tra cui scegliere, la totale libertà da “classi” e la possibilità di decidere in autonomia cosa essere è a mio parere estremamente appagante. Il sistema 3D6 funziona a mio parere molto bene, e soprattutto intorno ai valori intermedi di riferimento (8 – 10 – 12) ti fa veramente sentire sulla pelle quanto il tuo personaggio, un passo alla volta, migliori nelle sue capacità.

Vi sono anche qui, comunque, alcune pecche, di cui secondo me quelle degne di nota sono due.

La prima riguarda la parte “statistiche e abilità”.

Quando si completa la fase di creazione, si spendono solitamente tutti i propri punti. Con i punti ottenuti durante il gioco non si possono acquisire (canonicamente) nuovi vantaggi, e per aumentare una statistica si spendono il doppio dei punti che si sarebbero pagati in creazione. Questo è realistico, è molto più facile imparare a fare qualcosa di nuovo che alterare la propria struttura fisica/mentale. Detto questo, la maggior parte dei giocatori, come il manuale suggerisce di fare, investe la maggior parte dei propri punti creazione proprio in statistiche e vantaggi, lasciando pochissimi punti alle abilità, contando di svilupparle ad un tempo “successivo” poco definito. E questo proprio per “sfruttare” al massimo i punti. Un discorso che può essere valido, ma che secondo me può andare a finire nel mero tecnicismo, nella ricerca assidua della perfezione powerplayer, o in un qualunque modo di giocare che non sia gioco di ruolo.

La seconda riguarda il realismo dei combattimenti.

GURPS - combattimento 2L’approccio del sistema di GURPS è realistico e consente un grande controllo, ad un punto che però, personalmente, reputo quasi eccessivo. Non intendo che si vada oltre il realismo, questo no, però applicare le regole del combattimento (anche base) alla lettera implicherebbe risultati troppe volte disastrosi disastrosi. Uno scontro serio che coinvolga quattro personaggi statisticamente ne vedrebbe uno morto, uno morente, uno con qualche articolazione (ginocchio, gomito) o arto rotto, e il quarto con varie ferite di lieve entità. Io non sono un sostenitore delle teorie “il gruppo è buono, il gruppo è eroico, il gruppo vince sempre”, però non voglio nemmeno che i miei giocatori debbano cambiare un personaggio tre volte a sessione a causa dei combattimenti troppo letali!

Da qui ne deriva comunque una nota positiva al manuale, perché seguendo gli stessi suggerimenti del libro (ma SENZA andare sulle campagne Holliwoodiane! Link ad un passato articolo in cui trattavo l’argomento)  e usando un po’ di sano olio di gomito, ho leggermente ridimensionato la mortalità del combattimento. Vi è sempre, ma se ogni personaggio sa che non si esce praticamente mai da uno scontro incolume, almeno sa anche che non rischia di rompersi una gamba ad ogni bastonata del goblin di turno. Cosa che sarebbe più realistica, ma diavolo, la nostra realtà non è il nostro gioco di ruolo? 😉

In ultima analisi, sempre inserito tra gli innegabili pregi, citiamo nuovamente il sito ufficiale dell’autore – editore, http://www.sjgames.com/, dove è scaricabile una versione “condensata” del regolamento assolutamente gratuita (in inglese) più che valida per avvicinarsi al sistema senza comprare subito un manuale!

 

E con questa ultima parentesi sul sito della Steve Jackson Games, il mio lungo discorso è concluso.

 

Resto a disposizione per dubbi, chiarimenti, perplessità o proposte. ^^

A presto!

Annunci

24 pensieri su “GURPS: “Parliamone un po’”

  1. @Michele Armellini
    Anche nella terza edizione i punteggi di partenza erano lasciati liberi, teoricamente si potrebbe anche fare un personaggio con meno di 25 punti o più di 400. ^_^ E questo ovviamente anche nella quarta!

    La terza edizione proponeva comunque una base di personaggi da 100 punti, ma il punteggio iniziale non voleva essere la chiave del mio (sintetico) commento alla quarta edizione. La differenza sostanziale riguarda la modifica dei significati delle statistiche, e in generale del diverso approccio ai costi in punti personaggio di statistiche e abilità, mantenendo lo stesso sistema di acquisizione dei punti per quanto riguarda l’avanzamento del personaggio. Era riguardo a questi punti che ho espresso, come opinione personale, una preferenza alla terza edizione. 😉

    1. Scusami per la pignoleria, ma proprio per quanto riguarda le statistiche basilari il cambiamento più importante sul fronte dei costi è accompagnato da un cambiamento importante anche sul fronte del miglioramento del personaggio.
      Rispetto alla 3° edizione, nella 4° le statistiche che “reggono” la maggior parte delle abilità, e cioè destrezza e intelligenza, costano il doppio (almeno finchè si resta su valori vicini alla media). Che è in effetti una bella differenza.

      Ma, d’altra parte, nella 3° edizione migliorare una statistica base _dopo_ che il personaggio è in gioco (cioè come miglioramento del personaggio) costa il doppio. Per esempio se hai creato un personaggio con destrezza 11, hai pagato 10 punti-personaggio per quell’11. Se invece hai creato all’inizio un personaggio con destrezza 10, e dopo che ci hai giocato per un po’ decidi che ti occorre spendere punti-personaggio guadagnati con le avventure per alzare la destrezza, passare da 10 a 11 ti costerà 20 punti-personaggio (non 10; vedi p. B81 3e).

      Viceversa nella 4° edizione, partire con un personaggio di destrezza 11 ti costa sì 20 punti; migliorare un personaggio nel corso di una campagna, portandolo da destrezza 10 a 11… ti costa pure 20 punti (non 40; vedi p. B290).

      1. Ma non scusarti, anzi! 😆 Fai benissimo a scrivere!
        Questo non è un forum, ma a me fa molto piacere discutere a proposito di opinioni diverse sullo stesso gioco/sistema. 😉 Piuttosto, per non “spaccare” la discussione rispondo ad entrambi i tuoi commenti in questo commento!

        Il “salto” alla quarta edizione
        E’ vero che ci sono moltissimi supplementi per la quarta edizione, ma anche se ho presentato questo fatto nel mio articolo valutandolo indubbiamente un pregio di GURPS, personalmente (ma sottolineo personalmente) nonostante possieda una decina di supplementi alla fine non li ho praticamente mai usati, in parte perché secondo me non raggiungono la qualità del manuale base, in parte perché non adatti alle partite che ho organizzato, e in parte perché ho sempre preferito creare quello che mi serviva sfruttando i potentissimi strumenti che il sistema fornisce. Aggiungo però che non possiedo nessun supplemento dei tuoi, che ho visto solo ora nella pagina dell’e23! Che tu sia l’autore che mi farà cambiare idea? (Possibile! ;-)) Nel caso ti farò sapere. Per il potersi “abituare” passo a parlarne nella risposta all’altro commento.

        Statistiche e costi
        Quello che hai scritto è vero, anzi ti ringrazio per aver reso esplicito (in maniera sintetica) le differenze relative alle statistiche delle due edizioni. Quello su cui io (forse malamente :-P) stavo scrivendo era però riguardo alla mia personale opinione. Ovvero che, nella nuova edizione, il sistema sia peggiorato. Ad esempio, il costo “doppio” delle statistiche successivamente alla creazione secondo me è una componente fondamentale dello sviluppo dei personaggi, perché rappresenta molto bene come sia difficile (non impossibile, ma difficile) alterare la propria struttura fisica o le proprie capacità mentali, soprattutto agli alti livelli (dove nella terza il costo aumentava, invece nella quarta resta costante). Anzi, per formulare ancora meglio, direi che rappresenta molto bene la maggiore difficoltà relativa, ad esempio, all’apprendimento delle abilità! Certo, anche questo metodo ha dei difetti, e proprio di questo avevo scritto nell’articolo: i giocatori tendono a creare personaggi “sfruttando” i punti invece che cercando di vivere la loro crescita, e questo può degenerare nel mero tecnicismo. Che io reputo male. 😉 Ma di nuovo, per alcuni questo potrebbe non essere un difetto, anzi, potrebbe anche essere un pregio, una sorta di “sfida” ad esempio. 😀 I ruolatori sono belli perché sono vari, no? 😉 Ma in quest’ottica è difficile “abituarsi” (commento precedente), perché personalmente reputo proprio inferiori le scelte di sistema effettuate dalla quarta edizione rispetto alla terza, non solamente diverse.

        1. Per prima cosa, vorrei ringraziarvi per l’interessante conversazione. Aggiungo anche che alla fin fine, ai gusti non si comanda; tra la 3° e la 4° edizione ci sono stati certamente dei cambiamenti significativi, ed è comprensibile che magari a qualcuno non vadano giù.
          Concludo con una sola precisazione: i miei supplementi finora pubblicati sono tutti per la 3° edizione. Ho scritto che ho dovuto adeguarmi alla 4° come scrittore perchè mi hanno pubblicato numerosi articoli su Pyramid. Inoltre ho scritto GURPS Locations: St. George’s Cathedral, ma quest’ultimo è ancora nelle ultime fasi di preparazione.
          Saluti e buone partite con GURPS, di qualunque edizione!
          http://e23.sjgames.com/search.html?keywords=&author=Michele+Armellini

          1. Il ringraziamento per la conversazione è assolutamente reciproco! 😀 Mi ha fatto molto piacere avere altre opinioni e commenti a proposito di un sistema che apprezzo così tanto. ^_^ Quindi grazie a te del tempo che hai dedicato a questa pagina! 😉 Ovviamente ho la speranza di sentire ancora la tua opinione, su GURPS o altri sistemi, quindi se trovi qualcosa che ti interessa tra quello che scrivo, fammi sapere cosa ne pensi! ^_^ (discorso ovviamente valido per tutti i visitatori!)

            A presto!

        2. imho la questione del costo doppio dipende da come esattamente vedi i punti personaggio, se per te sono una valuta da spendere per potenziare il personaggio direi che hai ragione, ma se come me li vedi come una metrica che da un idea approsimativa dell’efficacia del potere che rappresenta hai, parzialmente, torto.

          credo che il tuo approccio avrebbe dovuto trovare spazio in un riquadro o colonna di gurps characters, ma trovo più funzionale avere i punti personaggio come metro di paragone tra personaggi ambiente.

          ps: perdona se puoi il mio efferato atto di necromanzia XD

          1. C’è parecchia necromanzia in queste pagine, non preoccuparti: sei più che benvenuto. 😆
            Essendo un appassionato giocatore di GURPS mi fa ancora più piacere, perché come scrivevamo da qualche altra parte in questo post e in altri sempre a proposito di questo gioco, in Italia GURPS è poco conosciuto e ancora meno giocato. Quindi trovarsi fa sempre piacere! 😉

        1. Scrivere tutte le differenze in un commento è quasi impossibile, e su questo purtroppo il confronto dei due “Lite” rende merito solo in parte. Le differenze principali riguardano il significato diverso fornito alle quattro statistiche (For,Des,Int,Cos), una variazione dei costi delle statistiche e soprattutto una modifica dei costi alle abilità. Tutto questo mantenendo lo stesso sistema dei personaggi da 100 punti e le stesse dinamiche di acquisizione punti. Più tante altre piccole cose…

          Personalmente reputo il sistema della Terza Edizione migliore. E’ un commento molto riduttivo, ma anche se forse alcune modifiche della quarta hanno reso il gioco più fluido, la “nuova” edizione (del 2004 mi pare) ha perso molto di realismo. E nella parte (statistiche e abilità) in cui secondo me non doveva assolutamente perderne, perché davvero molto ben sviluppata.

          1. sisi chiedevo giusto per avere un idea, bhe essendo modulare credo che cmq una maggiore necessità di tabelle e numeri possa essere colmata, forse l’hanno snellito alla base per i nuovi giocatori.

          2. Veramente i personaggi possono valere quanti punti si vuole, e come linea guida si specifica che il punteggio iniziale tipico per gente che si sceglie l’avventura come propria carriera è tra i 100 e i 200 (quindi 150 in media); vedi p. B10.

    1. Da questa pagina:

      http://www.sjgames.com/gurps/Lite/3e/

      si può accedere direttamente alla versione italiana, che esiste tuttora, del GURPS Lite 3° edizione. Personalmente, considerato il livello di supporto alla linea ed il numero di supplementi per la 4° edizione pubblicati finora, ritengo che valga la pena fare il salto. Per me, in quanto autore, credo che sia stato più faticoso di quanto possa esserlo per i GM o i giocatori, ma ci si abitua!

  2. A me piace molto tutto il sistema in generale, e per quanto mi riguarda trovo l’assenza di classi, e quindi la libertà di composizione del proprio personaggio, uno dei più grandi pregi del manuale.
    Questa scelta secondo me rende tutto il sistema molto più “vivo”: io persona non scelgo di “essere un ranger”, scelgo di imparare a tirare con l’arco, muovermi furtivamente, seguire le tracce, cavalcare, e ogni altra cosa che io, in quanto persona e non in quanto fantomatico “ranger”, penso mi possa servire!
    Beh certo, alla fine il giocatore si pone una scelta simile a quella che potrebbe essere “classe pura o biclasse”, ma con toni diversi: “specializzato” o “versatile”.
    (Tuttavia bisogna stare attenti che “versatile” non si trasformi in “inutile”! XD)

    1. Concordo appieno! 😉 Senza levare nulla ai sistemi dotati di classi, indubbiamente essere indipendenti da quel tipo di scelta rende i giocatori molto più liberi in fase di creazione di un personaggio.

      Colgo l’attimo per aggiungere un particolare (negativo) che non avevo citato nell’articolo! La scelta offerta ai giocatori è talmente ampia già nel manuale base che più di una volta ho visto dei novizi del sistema restare spaesati di fronte a tante possibilità. Un po’ come se l’eccesso di scelta lasciasse titubanti e con le idee molto confuse su come sviluppare un personaggio. Da questo punto di vista, forse, un maggior numero di esempi a proposito dei personaggi avrebbe giovato al manuale.
      Comunque, a mio parere, non si tratta di una faccenda molto grave. Un po’ di pratica o un minimo supporto da parte di giocatori più esperti bastano a risolvere tutto facilmente. ^^ diverso potrebbe essere il caso per un gruppo di interi novizi, Master compreso!

  3. Per quanto riguarda il mastering? la struttura proposta è sempre la stessa?

    master –> giocatori?

    da dei consigli o meglio delle regole per masterizzare? o è il “il master è dio etc”

    1. La struttura è tradizionale, quindi Master + Giocatori.
      A proposito del Master, i capitoli “Arbitraggio” e “Scrivere le proprie avventure” sono quelli dedicati principalmente a questa figura. Mentre il secondo si incentra di più su suggerimenti e consigli inerenti a trama, colpi di scena, coinvolgimento dei personaggi e giocatori, idee, eccetera, il primo si dedica maggiormente alle regole, che non sono però tanto “regole per essere Master” quanto un riepilogo e un chiarimento sulle meccaniche più complesse, come ad esempio l’attribuzione dei punti personaggio (ricordiamo essere “sostitutivi” dell’esperienza) o meccaniche simili che NON fossero analizzate nei precedenti capitoli.
      Per quanto riguarda la Regola Zero, essa è ovviamente applicabile essendo il gioco strutturato in maniera tradizionale (Master + Giocatori), viene citata anche se non in maniera esplicita nel capitolo “Arbitraggio”, però dallo stesso manuale non viene incentivata.

      N.d.r. “Regola Zero” in sintesi –> facoltà del Master di ignorare il risultato del lancio di dadi/simili e decidere in completa autonomia e/o su esigenze “narrative” il risultato da applicare.

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...