GURPS: I sedici aspetti di 3D6

 

3: BOOYA! (in caso di dubbio, consultare il link ad Urban Dictionary)

4: I-KILL-THE-DEAD-I-KILL-THE-DEAD-I-KILL-THE-DEAD!! CRITICO!!

5: Nooooo ho mancato il critico di pochissimo!!!! Ma porca che sfiga!!! (*)

6: Grande!! Fallire è quasi impossibile. Tsk, sono un asso!

7: Belin che margine! Dai che andiamo bene, ragazzi! Continuiamo così!

8: Non male, non male… Non male davvero! 😉

9: Dai, buono! Meglio della media!

10: Azz, proprio sulla media… Ma almeno dal lato buono! Per un pelo, ragazzi!

11: Ma dai, proprio il punto del lato sbagliato della media??? Non ci posso credere…

12: Hum… *aggrotta le sopracciglia*

13: Ahiaiai… Comincia ad essere un po’ alto…

14: Ohi ohi, alto davvero. Ma tanto io sono veramente bravo… Vero?

15: Oddio mi sento male… 😦

16: Oh grazie, almeno non è critico!!! (*)

17: Tipregofacheavessiabilitàalmenoa16+sennòsonoFOTTUTO!

18: NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!

 

I risultati più interessanti sono indubbiamente il numero 5 e 16, contrassegnati nell’elenco da (*).

Essi sono, in termini GURPSiani, i risultati immediatamente successivi o precedenti ad un critico, e questo fa si che la reazione media sia usualmente CONTRARIA al significato del risultato.

Ottenere un 5 su 3D6 significa nella stra-grande maggioranza dei casi avere successo in quella specifica azione, e con abilità di riferimento molto alte esso può anche indicare un successo critico! Di fatto, però, la maggior parte delle volte il cinque resta un ottimo risultato, ma non un critico. E quindi, sentendo come di aver “mancato” il successo critico per un solo punto, il giocatore imprecherà contro la sua sfortuna (!!) di non aver avuto un successo critico, ma “solo” uno normale.

Il ragionamento è analogo ma dalla parte opposta della scala per il 16. Nella stragrande maggioranza dei casi, ottenere 16 sui dadi significa fallire il test intrapreso, ma di nuovo la vicinanza con il critico ribalta la situazione. Il giocatore, sentendo di aver “mancato” il fallimento critico per un solo punto, esclamerà ad alta voce il suo appagamento per quello specifico tiro.

 

Alcune altre note sui vari risultati:

–          Il risultato 17 non è simmetrico al risultato 4. Infatti, un risultato di 4 è, come il 3, sempre un successo critico, mentre il 17, in opportune circostanze (abilità di riferimento a 16+) può essere considerato un fallimento normale. Questo fa si che il giocatore che abbia ottenuto questo risultato volti e rivolti la sua scheda in spasmodica eccitazione con (spesso vana) speranza di vedere un bel 16 a proposito dell’abilità utilizzata.

–          Un altro risultato particolare, riconducibile ai casi 5 e 16, si ottiene quando si lanciano insieme i tre dadi, di cui due si fermano subito e uno continua a rotolare e/o finisce sotto un ostacolo che lo occulta. A questo punto, se i due dadi visibili si sono fermati su un doppio 1, allora (salvo la conferma del triplo uno che manda diretti al punto 3) quasi sicuramente ci si rifarà al punto 5 anche con risultati di 6, 7 od 8 (es: 1+1+5 = 7, “MA CHE SFIGA, era QUASI CRITICO!!!”). Invece, se quei due dadi si sono fermati su un doppio 6, allora la situazione (salvo la conferma del triplo 6 che porta al risultato del 18) si rifarà al risultato del 16 anche con 15, 14 o 13 (es: 6+6+2 = 14, “CHE CULO, NON E’ UN FALLIMENTO CRITICO!!!”).

–          Esistono giocatori che accolgono ogni lancio di dado con una perfetta Poker-Face, impassibile come se scolpita nel bronzo, sia che si ottenga un successo che un fallimento, sia nei confronti di un critico che di un successo o un fallimento di un solo punto, in situazioni “standard” o fondamentali che siano. Non importa quanta pressione mettiate loro addosso, loro non cambieranno mai espressione. Ovviamente l’elenco qui presentato non è riferito a questi rarissimi casi umani.

 

 

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4 pensieri su “GURPS: I sedici aspetti di 3D6

  1. C’è da correggere il 18, non è “NOOOOOOOOOOOOOOO”.
    È silenzio di tomba tra i giocatori che si mettono le mani tra i capelli e possono avere le seguenti reazioni:
    1) Posizione Fetale con alcuni richiami alla propria figura genitoriale materna
    2) Salto dalla finestra (solo se si è al primo piano)
    3) Freez totale, il giocatore rimane immobile per i prossimi 10 min
    4) Reazione di panico varie
    5) Passaggio delle 4 fasi, negazione, negoziazione, rabbia e infine accettazione

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