Mondo di Tenebra, “Parliamone un po’”

mondo tenebraCon questo articolo ci buttiamo in un universo che è completamente differente da quello che appare. Al primo impatto visivo può apparire tutto normale, immerso nella solita routine… Ma basta che passi un po’ di tempo e tutti si renderanno facilmente conto che qualcosa non va. Per alcuni sarà solo una sensazione, altri potrebbero vedere o sentire qualcosa che non si sarebbero mai aspettati, altri ancora non si accorgeranno di nulla, ma vedranno (più o meno consciamente) la loro stessa vita sprofondare lentamente dentro qualcosa di oscuro. Non stiamo parlando di “The Twilight Zone”, ma di “Mondo di Tenebra”.

 

Introduzione

Mondo di Tenebra (MdT) è un Gioco di Ruolo di narrazione. Non voglio aprire adesso un articolo-dentro-l’articolo dove si parla approfonditamente dei giochi di narrazione, ma per dare almeno un’idea indicativa (a chi non li conoscesse) di cosa essi siano, diciamo questo: un gioco di ruolo di narrazione pone maggiore importanza all’aspetto narrativo, emotivo e interpretativo della Storia che si racconterà durante la partita.

Mondo di tenebra (2)In termini pratici questo significa che un gioco di narrazione possiede meccaniche volutamente semplici, la cui parte più elaborata sia quella che pone l’accento sui personaggi e sul loro sviluppo. Mentre in molti giochi di ruolo i manuali cercano di fornire sistemi di regole per affrontare la maggior parte delle casualità che potrebbero capitare in partita (dal saltare in alto gravati da un peso al combattimento con la mano sbagliata usando un’arma simile a quella in cui si è maestri), nei sistemi di narrazione molto spesso tutte queste tabelle e casistiche sono assenti, lasciando al Master (o Narratore) il compito di valutare malus/bonus/abilità necessarie. In questa valutazione, in qualunque ambito della partita ci si trovi, il Narratore deve sempre tenere conto, oltre a statistiche, abilità, specializzazioni o altro, anche di tutto quello che può essere inerente alla storia. Che cosa accadrebbe con un ipotetico successo del personaggio in quella azione? E con un fallimento? Anche questo deve essere valutato per decidere bonus e malus, perché la storia (con ovviamente la partecipazione dei giocatori) è la parte più importante di un gioco di narrazione. Queste meccaniche possiedono pregi e difetti come tutte le altre, ma indubbiamente un pregio niente affatto trascurabile è la fluidità degli eventi. Con un regolamento abbastanza semplice (ogni giocatore può imparare giocando senza troppa difficoltà) e molta libertà per il Narratore, la partita può fluire liscia come l’olio. Questo ovviamente rende molto più facile l’immedesimazione dei personaggi, la loro crescita e il loro sviluppo all’interno del mondo in cui si trovano.

Di rimando, questo stesso punto di forza rischia di diventare un difetto, ad esempio con un Narratore poco esperto. Il sistema è sicuramente piuttosto semplice, ma il grande potere decisionale che viene lasciato al Narratore non deve essere usato né per violare la base delle meccaniche di gioco, né (ovviamente!) per abusarne durante la partita. A questo proposito, una nota positiva alle pagine che cercano di guidare i narratori meno esperti nelle loro prime sessioni.

Ci sono chiaramente altri pregi e difetti, ma per quanto riguarda i giochi di narrazione vi rimando ad un futuro (non prossimo, ma nemmeno ipotetico :lol:) articolo, mentre per quanto riguarda nello specifico questo manuale affronteremo il discorso nella parte conclusiva di questo articolo.

 

 

 

Manuale Base

Mondo di Tenebra (manuale base)
222 pagine, rilegato, copertina rigida.
Prima edizione del “nuovo” mondo di tenebra.
© 2004 Withe Wolf Publishing

Le duecento e passa pagine del manuale sono divise in otto capitoli di varia lunghezza. Il primo è inerente all’ambientazione e all’introduzione ai giochi di narrazione, i capitoli dal due al cinque trattano tutti i particolari della creazione del personaggio (attributi, abilità, vantaggi, pregi) in circa 60 pagine, mentre gli ultimi tre capitoli sono dedicati, rispettivamente, al Sistema di Gioco, al combattimento e alle tecniche di narrazione.

Mondo di tenebra (4)L’ambientazione presentata nel primo capitolo è quella del mondo nostro contemporaneo, ma con una marcata aggiunta di soprannaturale e occulto. Questo non significa che il personaggio medio sia però un esperto di occulto, un cacciatore di mostri o un fanatico, anzi! Nonostante ovviamente tutti questi siano personaggi più che possibili, il personaggio medio è una persona assolutamente normale, come perfettamente normali sono persone anche molto diverse tra loro come poliziotti, impiegati, investigatori privati, professori, bibliotecari, dirigenti, senzatetto, studenti, e molto altro ancora! La componente soprannaturale, dell’occulto e della paura è molto marcata in questo gioco, che si presta benissimo a storie con una componente horror molto forte e dove il soprannaturale (in una qualsiasi forma) possa esistere e manifestarsi.

Le regole presentate nei capitoli seguenti per la creazione dei personaggi sono chiare ed esaustive, ma una nota particolare la meritano attributi e abilità. In MdT gli attributi e le abilità sono divise in tre “blocchi”, rappresentanti le capacità fisiche, mentali e sociali dei personaggi, sia a livello naturale (attributo) che come capacità acquisita con allenamento e studio (abilità). In fase di creazione, il giocatore sceglierà separatamente per attributi e abilità un “ordine” di importanza, su cui vuole che il suo personaggio sia più focalizzato, portato od esperto. I punti da spendere in creazione seguiranno questo ordine, avendo possibilità grandi nel primo campo, sopra la media nel secondo e nella media per l’ultimo.

Ad esempio, un poliziotto privato potrebbe avere per quanto riguarda gli attributi un ordine fisico-mentale-sociale, e per le abilità un ordine sociale-fisico-mentale. Questo rappresenta, in termini di personaggio, un individuo molto portato fisicamente, dalle capacità intellettive sopra la media e dalle normali interazioni sociali, che poi si sono affinate molto a causa del suo mestiere, mentre manteneva comunque un frequente allenamento fisico ma trascurava un po’ lo studio “fine a se stesso”.

Ovviamente è anche possibile seguire il medesimo ordine per attributi e abilità, arrivando ad essere dei personaggi molto specializzati nel primo dei loro campi, ma con qualche difficoltà (anche diffusa) nella loro ultima scelta.

 

Una grande particolarità dei personaggi di questo sistema è rappresentata da Vizi e Virtù. In MdT, ogni personaggio possiede un Vizio e una Virtù a cui si sente naturalmente più portato e che lo rispecchiano maggiormente degli altri. Questo, nelle meccaniche di gioco, fa si che un personaggio che “ceda” al suo Vizio o che si adoperi per la propria Virtù ottenga un beneficio tangibile in termini di forza di volontà, che lo potrà quindi aiutare nel compiere (successivamente) azioni di ogni genere, grazie alla sua ritrovata e fortificata identità personale. Questo non significa che ogni personaggio sia obbligato ad essere, ad esempio, iracondo piuttosto che invidioso, o caritatevole piuttosto che giusto. Significa invece che, tra tutte le possibili emozioni, reazioni e sentimenti che il personaggio potrà trovarsi a provare, ve ne sono alcune (semplificando potremmo dire “nel bene e nel male”) che lo rispecchiano particolarmente, un po’ più delle altre. Ricordiamo sempre che MdT è un Gioco di Narrazione, e come tale gli aspetti emotivi e personali dei personaggi sono estremamente importanti. Per dei giocatori esperti o naturalmente portati queste particolarità non sono così importanti, dato che probabilmente avrebbero già interpretato molto attivamente il loro personaggio “a tutto tondo” in ogni caso. Per i giocatori meno esperti, meno espansivi, o che avessero in qualunque maniera bisogno di una guida, questi punti possono essere un buon supporto.

 

Le meccaniche di gioco sono semplici e comprendono solo dei dadi a dieci facce (D10).

 

In generale, dovendo compiere un Test, il personaggio raccoglie e lancia un numero di D10 pari alla somma diretta tra un attributo ed una abilità. Ogni dado che ottenga un risultato di 8, 9 o 10 rappresenta un singolo successo, e ogni 10, oltre a contare come successo, può essere tirato nuovamente, potenzialmente accumulando altri successi.

Esempio: ricerca di prove nascoste all’interno di un computer sequestrato.

Riserva di dadi: intelligenza (3) + informatica (2) = 5 dadi.
Risultati del lancio: 1,4,7,8,10. Rilancio il 10, ottenendo 9. Totale di 3 successi. Senza troppa difficoltà (solo spendendoci un tempo adeguato) il nostro agente ha trovato quello che stava cercando.

Per molte azioni un singolo successo è sufficiente ad indicare un’azione completata favorevolmente, per altri servirà accumulare (in uno o più lanci) un certo numero di successi.

Nota particolare è che, quando si possiede un’abilità almeno a livello 1, molte operazioni “di ruotine” si possono effettuare senza alcun lancio. In questo esempio, al nostro agente non servirà alcun test per accedere ad internet ed effettuare una ricerca in rete. Gli servirà un test (o più di uno) se invece, ad esempio, volesse scrivere di sua mano un programma in un linguaggio di programmazione che conosce.

 

Una breve nota anche sulle regole del combattimento, più per la sua componente “narrativa” che di meccaniche di gioco.

Mondo di tenebra (3)Ovviamente le meccaniche sono abbastanza controllate, quindi è chiaro che un pugile esperto non avrà probabilmente molte difficoltà a suonarle di santa ragione ad un impiegato gracilino e senza alcun addestramento. E, onore alle meccaniche di gioco, il sistema di danni e punti vita è molto realistico. Ma la componente “narrativa” del gioco si sente, si sente eccome. Questo significa (nota positiva) che la componente emotiva del pugile sopracitato sarà molto scossa (o peggio) per aver pestato a sangue un uomo gracile ed indifeso… a meno che egli non sia così amorale da reputare normali le sue azioni, ovviamente. La nota meno positiva (approfondita nel prossimo punto dell’articolo) riguardo alle emozioni è che il personaggio potrebbe avere un controllo solo parziale delle sue reazioni. Parlando invece degli scontri veri e propri, “combattimento narrativo” significa che tanto un’azione specifica e spettacolare può avere un grandioso risultato (esempio: calciare la mano avversaria per romperla) tanto l’azione più generica può mancare della stessa incisività. Oltretutto, la possibilità di effettuare sempre e comunque dei tiri consente anche ai personaggi meno dotati di avere qualche occasione di effettuare grandi azioni, cosa che appare ai più sbilanciata. Effettivamente può esserlo, ma questo è un gioco di narrazione. Se ci si riduce a lanciare sempre la stessa riserva di dadi di attacco segnando i danni  e basta, si è completamente usciti dallo spirito del gioco. Dato che il combattimento, come tutto il gioco, cerca di simulare la realtà con la narrazione più che con le regole, molto spesso una battaglia finisce (o DOVREBBE finire) non con la morte dell’avversario, ma appena questi resta incapacitato. E potrebbero bastare quei pochi danni alla mano citati prima per poterlo fare!

Questo e altri punti inerenti alle tecniche dei sistemi di narrazione sono spiegati abbastanza bene (quasi sempre almeno) nell’ultimo capitolo, insieme a spunti e suggerimenti per l’interpretazione del soprannaturale, che ricordiamo di nuovo essere un punto forte dell’ambientazione.

Nota conclusiva: le meccaniche del MdT sono la base delle regole anche per gli altri “mondi” della serie (come Vampiri e Licantropi) che sono quindi perfettamente integrabili l’uno all’altro.

 

 

Valutazione personale

Globalmente le mie valutazioni sono buone.

Mondo di tenebra (5)Questo sistema ha degli innegabili pregi, quali la velocità d’azione e la componente relativa ad emozioni, sia positive che negative. Cosa poi (per me) molto importante, il sistema dei danni è molto realistico, a differenza del combattimento che tende ad essere più narrativo che realistico… ma è un gioco di narrazione, cosa vi aspettavate? 😆 Un’altra cosa a mio parere veramente impagabile è la duttilità del sistema. E’ vero che di per sé questo gioco ha una sua ambientazione e un suo set di regole, ma senza troppi problemi (e con un po’ di olio di gomito) è perfettamente adattabile ad altri contesti e ambientazioni (sci-fi-horror e Xenomorfi vi dicono niente?).

Anche il manuale è più che buono, avendo quei piccoli accorgimenti (rilegatura e copertina rigida) che lo rendono molto resistente, un comparto grafico molto interessante e curato.

A mio parere, i “difetti” di questo sistema sono divisibili in due parti. In prima parte, quelli da imputare al sistema di narrazione (di cui non faccio mistero di non essere un accanito sostenitore) e quelli proprio relativi al sistema di MdT.

Parlando del gioco, un difetto molto marcato è, a mio parere, la precedentemente anticipata “Moralità” dei personaggi, riguardante i loro sentimenti nelle azioni positive ma soprattutto negative, e anche al loro comportamento in senso generale verso il prossimo. L’idea con cui questa caratteristica è probabilmente nata è buona, ma la realizzazione a mio parere è pessima.

Mondo di tenebra (6)In sintesi, tutti partono da un valore di moralità medio, che lascia piuttosto liberi nelle scelte. Poi, ad ogni azione commessa che sia inferiore al proprio valore di moralità, si effettua un test speciale. Se superato, il personaggio prova rimorso per l’azione, si pente e mantiene lo stesso valore di moralità. Se invece il test fallisce, il personaggio si sente a suo agio nel “nuovo” livello di moralità, e il suo valore si abbassa, avvicinando sempre più il comportamento del personaggio a quello di una bestia impazzita priva di ogni remora e morale. Associato a questo, la perdita di moralità può causare la comparsa di alcuni disturbi mentali di entità variabile. Che situazioni o scelte scioccanti (es: omicidio) possano causare dei traumi mi sembra ragionevole, ma mettere in mano ai dadi delle scelte così grandi riguardo ad un personaggio secondo me non lo è affatto. Questo test è molto diverso dal classico “test di volontà contro la paura” che tutti, giocando di ruolo, prima o poi abbiamo fatto, magari anche senza essere realmente spaventati. Un test per rappresentare paura, effetti soprannaturali, un incantesimo, uno shock momentaneo o simili è più che necessario, ma un test che determina la morale del mio personaggio no. Proprio per nulla. Poi è chiaro che questo sia visto da molti come uno dei punti di “forza” del sistema, perché fornisce guide sempre diverse e parzialmente imprevedibili dei personaggi da interpretare. Ma per decisioni così importanti, io ho sempre preferito scegliere di persona, non lasciare tutto ai dadi e poi comportarmi di conseguenza.

Un altro problema (molto più lieve) è l’uso particolare di statistiche e abilità. Abbiamo spiegato che i test si effettuano unendo una statistica e un’abilità, ma in questo sistema ci sono 9 attributi ma solo 24 abilità. Le abilità sono così poche perché ottengono effetti diversi se combinati con attributi diversi. Ad esempio, l’abilità “Criminalità” combinata con destrezza consente di borseggiare un passante, combinata con intelligenza consente di capire il funzionamento di un complesso sistema di sicurezza aziendale. Questo di per se non è un difetto, sia chiaro, ma essendo le combinazioni veramente molto numerose, sarebbero serviti esempi più chiari sulle combinazioni di attributi e abilità. Questo soprattutto relativamente alla parte sociale, a mio parere quella peggio trattata.

Concludendo, e tenendo conto di tutto quello che ho scritto e che penso di questo gioco, a mio parere MdT resta un buon sistema che vale assolutamente la pena provare, tenendo comunque conto che essendo un gioco di narrazione ha meccaniche diverse da altri giochi di ruolo, e che il suo sistema rende al meglio in una partita con componenti horror.

Resto a disposizione per dubbi, chiarimenti, perplessità o proposte. ^^

A presto!

 

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