GDR: Moduli e Manuali di Avventure (I di II)

 

Non ho ancora affrontato, in queste pagine, l’argomento riguardante specificatamente i moduli avventura o i manuali di avventure riguardanti i Giochi di Ruolo. Vediamo come è possibile introdurre l’argomento, dato che in futuri articoli dovrò parlare nel dettaglio di alcuni moduli… Restate collegati! 😉

 

Un Modulo Avventura è solitamente uno spillato di un numero ristretto di pagine contenente il materiale necessario per una singola avventura. Di solito non superano le venti pagine e hanno un costo (pecuniario) molto ridotto. Alle volte comprendono materiale aggiuntivo come mappe, lettere, segnalini o altri oggetti di gioco, già pronti a disposizione. Alcune volte il modulo avventura potrebbe essere integrato in un manuale (di solito alla fine) per poter essere usato come avventura introduttiva.

Un Manuale di Avventure è solitamente un volume brossurato (più raramente rilegato) contenente il materiale necessario per diverse avventure, che possono essere indipendenti o collegate all’interno di una trama più vasta. Alcuni di essi propongono intere campagne, e come i moduli possono contenere vari oggetti di gioco, ma più spesso, vista la dimensione, invece che a disposizione essi sono presenti sulle pagine (magari in appendice) e liberamente fotocopiabili. Il costo è paragonabile a quello di un manuale di regole, o anche superiore, dipendendo ovviamente dalla dimensione e da altri parametri. Esistono manuali di avventure di oltre seicento pagine che possono costare come due o più manuali di regole!

 

Il materiale necessario per le singole avventure è organizzato in vari punti, tra cui di solito sono presenti i seguenti (ovviamente con possibili nomi differenti):

Motivazioni: perché il gruppo dovrebbe compiere quella specifica avventura? Per quale motivo i PG si riuniscono o, se si conoscono già, iniziano questa avventura? Nel caso l’avventura sia parte di una campagna pubblicata, è qui che sono presenti i collegamenti con le precedenti avventure. Alle volte sono presentate anche opzioni generiche, per inserire la specifica avventura in altre campagne o per giocare una one-shot.

Background: Dove si svolge questa avventura? La locazione necessita di accorgimenti particolari, come per la disidratazione (deserto) o rischi infettivi (palude)? Che storia ha questo luogo? Chi sono i personaggi tipici di questo luogo? Abitanti, situazione sociale, eccetera.

Trama: cosa effettivamente succede in questa avventura? Politica, combattimento, investigativa, dungeon, corsa contro il tempo, una mescolanza di questo od altro? Ci sono avversari e/o mostri particolari? Come si scontreranno con i PG?

Retroscena: perché le cose si sviluppano in questa specifica maniera? Quali sono le motivazioni non dei PG ma dei PNG? Perché gli avversari / mostri / abitanti si comportano in una certa maniera? E soprattutto, i PG possono scoprire queste nascoste verità? Se si, in che modi? Questo avrà ripercussioni su di loro o sulla loro missione?

Ricompense: cosa guadagna il gruppo da questa avventura? Cosa ottiene il gruppo (che prima non possedesse) dopo la conclusione dell’avventura? Esperienza, oggetti particolari, oggetti magici, fama, status, soldi, altro? Come ottengono tutto questo? Tutto alla fine come ricompensa da un importante PNG? Un po’ alla volta saccheggiando i mostri che volta per volta incontrano e (si spera) sconfiggono?

Appendici: schede dei PNG, alle volte dei PG, mappe, oggetti di trama (lettere, sigilli, ecc…), eccetera.

Mappa D&D*Materiale aggiuntivo: alcune volte nel “pacchetto acquisto” del modulo o del manuale, sono compresi materiali aggiuntivi per la sessione direttamente pronti da usare. Ad esempio, nei giochi che prevedono una mappa per i combattimenti (esempio: D&D) potrebbe essere fornita una mappa quadrettata a colori che rappresenta la zona di battaglia cruciale per la soluzione dell’avventura. Queste aggiunte, comunque, non sono molto frequenti: più spesso la stessa mappa sarà presente in scala ridotta sul modulo o manuale e liberamente fotocopiabile (magari anche ingrandendola).

 

 

Non si può fare un discorso di valutazione generico parlando di moduli e manuali di avventure, perché ovviamente la valutazione dipenderà dalla trama, dalla qualità del materiale, dall’organizzazione e presentazione dei contenuti, dal costo, eccetera. Restando a parlare in senso generale, possiamo dire che questi sono i contenuti che solitamente sono presenti in ogni modulo avventura.

Mondo di tenebra (5)Un’ulteriore nota da tenere ben presente: nonostante sia vero che l’ossatura del modulo avventura sia quasi universale, ovviamente sistemi di gioco differenti organizzeranno i loro moduli e manuali in modo diverso. Come è normale che sia, essendo basati su giochi differenti! Un modulo di D&D, ad esempio, tipicamente contiene molti scontri, molte zone di battaglie differenti, e una grande quantità di mostri e/o avversari (con correlate statistiche). Un modulo di un gioco di narrazione, invece, conterrà principalmente riflessioni o spunti di riflessione per i personaggi, e più che una trama probabilmente conterrà una serie di “argomenti” o possibili varianti intorno ad alcuni punti fondamentali dello sviluppo voluto dall’autore.

 

 

 

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