GDR: Moduli e Manuali di Avventure (II di II)

 

La mia opinione e valutazione verso i manuali di avventure in senso generale è mediamente scarsa.

Non faccio ovviamente di tutta l’erba un fascio, e sicuramente esistono numerose eccezioni, ma la mia opinione personale riguardo ai moduli o manuali di avventura è mediamente molto poco favorevole. Non completamente, comunque, perché per alcuni motivi anche le singole avventure (alcune più di altre) possono essere un buon investimento. Cercherò di spiegare meglio, per punti, gli aspetti negativi e positivi che mi hanno portato a questa valutazione.

 

Confronto di manuali: paragonando un manuale di avventure e/o campagna con un manuale di regole dello stesso gioco, c’è a mio parere una evidente disparità. Considerando un prezzo paragonabile tra i due, con il manuale di regole posso creare un numero di avventure e campagne enorme, mentre con quello di avventure o campagne avrò, ovviamente, solo quelle lì presentate. Già pronte, ma molte meno rispetto a quelle che potrei creare da solo unicamente con la spesa del manuale di regole.

Mancanza di universalità: i moduli avventura migliori prestano sempre molta attenzione alle motivazioni, perché è tutt’altro che facile scrivere un’avventura che vada bene per qualsiasi gruppo, se non praticamente impossibile. Questo è valido sia parlando di regole che di background e gusti personali. Se la questione del “bilanciamento” e della difficoltà può essere risolta con limiti di punti, livelli o simili (creando comunque una limitazione!), le incompatibilità di background o gusti possono essere insanabili. Ad esempio, un modulo pieno zeppo di non-morti può avere una trama e uno sviluppo epico, ma avere requisiti troppo alti o bassi. Se troppo alti l’avventura massacrerebbe un gruppo inadeguato, e non è detto che sia possibile poter “abbassare” tutto senza togliere senso alla trama. Chi mai si aspetterebbe un Lich di D&D affrontabile da un gruppo di terzo livello?? Se invece il livello dell’avventura è troppo basso, il gruppo passerebbe come uno schiacciasassi sopra ogni cosa, probabilmente con molto meno divertimento. “Alzare” la difficoltà di solito è più facile che abbassarla, ma 1) non è detto comunque che il senso della trama sia mantenuto, e 2) mi costringe ad un lavoro non da poco di adattamento, cosa che se ho comprato un’avventura probabilmente (per vari motivi) non posso o non voglio fare. Senza parlare del background! Con anche la “difficoltà” opportunamente tarata, cosa fare se un personaggio avesse, ad esempio, una spaventosa fobia verso i non-morti? Per quale motivo dovrebbe impelagarsi in un’avventura che lo lascerà nel migliore dei casi tremante e/o immobile per la maggior parte del tempo? E posto di portarcelo dentro, più o meno forzatamente, il giocatore si divertirà? Forse si, ma è poco probabile.

Rischio di stravolgimento: magari grazie ad una idea geniale, magari per caso, magari per sfiga, o magari perché vogliono proprio farlo, può capitare che i personaggi stravolgano – abbandonino l’avventura. Questo può accadere sempre, non solo nei moduli avventura, ma in qualunque partita. La differenza è che io (master dell’ipotetica campagna) non pago nessuno per le trame e le avventure, quindi non perdo nulla quando qualcuno stravolge, bensì riprendo dal nuovo punto e preparo qualcosa di nuovo. Ma se ad un terzo di una campagna che ho pagato il gruppo decide (come è giusto che possa fare!!) di lavarsene le mani e andarsene, allora mi girano un po’ di più. Ogni tanto con qualche artifizio si può anche riportare il gruppo in strada (ma tutti i master sanno che non sempre è possibile/consigliabile)… Ma se la scelta di abbandono è presa coscientemente, magari semplicemente perché la storia/personaggi/ambientazione a loro non piace, forzarli a continuare rovinerebbe la partita a tutti.

I manuali sono per tutti: come il modulo è stato comprato da me, potrebbe essere comprato anche da un giocatore. O, senza comprarlo, si possono facilmente trovare persone che lo hanno già giocato e/o commentato e desiderose di condividere le loro esperienze. Farlo durante la campagna/avventura, però, porta il giocatore ad avere informazioni importanti che non si suppone dovrebbe avere nello svolgimento dell’avventura. E la sorpresa dove va a finire? Se scopro da subito che il maggiordomo è l’assassino ma di un omicidio diverso da quello su cui indagavo in principio, quando poi parlerò con il maggiordomo? Cosa accadrà?

 

Tempo e fantasia: ci sono molti motivi per cui un master potrebbe non preparare un’avventura, dalla mancanza di esperienza alla mera mancanza di tempo materiale, passando per mille altre possibilità. Magari non può, magari non vuole, magari non riesce. E’ chiaro che in questo contesto un’avventura pronta sia un’ottima soluzione. Sempre che non si ricada nei problemi delle modifiche, per cui saremmo da capo. Ripeto questo punto perché purtroppo capita molto più spesso di quanto si creda.

Mappa D&DGadget: non mi considero un vero collezionista, ma le piccole aggiunte dei moduli avventura (mappe personalizzate, lette e sigilli, segnalini specifici, eccetera) forniscono un tocco in più veramente affascinante. Per esempio, chiunque abbia fatto un combattimento su mappa D&D potrà sentire la differenza tra fare il combattimento in un Dungeon disegnato con il pennarello sulla lavagna a quadretti, oppure su una mappa stampata a colori di 100×70 centimetri, dove si vedono persino le crepe sulle colonne! Le regole sono le stesse, il succo dello scontro anche, ma cavolo, è molto più bello. 😉

Comprensione del mondo: un’avventura localizzata in un mondo specifico consente di immergersi molto meglio all’interno della vita locale di quanto usualmente si può fare con un manuale di regole. Le parti di approfondimento sono molto più specifiche, e consentono di farsi un’idea reale molto più vasta di (ad esempio) il funzionamento di una città, andamenti di prezzi e mercato, reazioni popolari ad eventi imprevisti, geografie e territori. Molte di queste cose sono solo accennate o poco approfondite nei manuali per questioni di spazio, qui invece sono un punto centrale, perché definiscono il mondo con cui i PG dovranno interagire.

 

I punti personali della mia riflessione sono questi. Secondo me la parte positiva non si avvicina nemmeno alla massa dei problemi, e questo è il motivo per cui io sono, personalmente, mediamente poco favorevole.

Come ho anticipato anche nella parte I di questo articolo, però, per fortuna esistono delle eccezioni. Se vi interessa, vedremo allora di dare un’occhiata a queste “mosche bianche”. 😉

 

A presto!

 

Arturo

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7 pensieri su “GDR: Moduli e Manuali di Avventure (II di II)

  1. @LordCalgar
    Premessa: è impossibile esprimere un giudizio puntuale su un’avventura da 190 e passa pagine, per essere più precisi e più obbiettivi servirebbe praticamente un articolo dedicato! Cosa che però, secondo me, quell’avventura non si merita. Personalmente non ho apprezzato praticamente nulla. E prima cosa tra tutti, troppe battaglie, troppo frequenti e troppo pericolose. Troppi avversari intelligenti che chiamano aiuto, preparano trappole e organizzano difese esagerate. Non è presentata come avventura facile, ci mancherebbe! Ma a mio parere non è difficile, è massacrante e a volte in maniera totalmente gratuita. La parte “interpretativa” è scarsa, e confrontata con quella combattiva in proporzione è nulla. L’enorme susseguirsi di livelli maturati solo tramite immensi scontri e accaparramento di oggetti magici / artefatti stimola solo la crescita di personaggi full combat, che a me non piacciono. La trama di fondo alla distruzione incondizionata delle battaglie che si susseguono non è male, ma nemmeno eccezionale. A me non è sembrata poi un granché, levando i combattimenti. Cosa che comunque è sbagliata, perché sono il nucleo dell’avventura.
    Personalmente non mi piace perché comprende tante cose che a me, nelle avventure, non sono mai piaciute.
    Ad atto della pubblicazione di Cook devo dire, in realtà, che spesso ho sentito parlare bene di questa avventura piuttosto che male, e indubbiamente la mole di lavoro presentata nel manuale è immensa e anche di un certo tipo di qualità. Solo che non è la qualità che piace a me, anzi, tutt’altro. In questo senso, però, ben venga il commento di ThePreserver, perché dato che comunque queste avventure esistono e a molti piacciono, avere anche l’espressione di opinioni positive non è che un bene! ^^

  2. Leggendo la pubblicazione devo dire di trovarmi daccordo per un buon cinquanta per cento.
    Concordo pienamente col fatto che, in generale, un’avventura pronta ed acquistata non avrà mai il sapore, la versatilità e la giocabilità maneggevole di una preparata dal DM di turno; tuttavia devo dire che alcune dei “contro” che hai esposto mi fanno pensare ad alcune considerazioni a riguardo.

    – Confronto con i Manuali: è ovviamente vero che, a parità (se non superiorità, in certi casi!) di prezzo i regolamenti forniscono molto più materiale sfruttabile di un’avventura; c’è anche da dire però che l’avventura non è necessaria a praticare il GdR, mentre il manuale in linea di massima lo è. Il prezzo pagato per acquistare un’avventura pronta de facto non va ad inficiare la tua esperienza di gioco perché è stato un acquisto che non era “necessario” all’esperienza di gioco. Ma pur preso tale ragionamento come circostanziale e poco utile, dato che oramai l’avventura “l’hai comprata” (in una situazione ipotetica) c’è da dire sicuramente che il modulo non fornisce solo materiale di gioco ma, a mio parere, anche materiale da collezionismo: non nego che si tratti di una semplice supposizione, ma penso che parte del prezzo delle avventure pronte sia anche dovuto al loro valore collezionistico; non a caso molti GdR pubblicano i moduli in serie all’interno di singole edizioni del GdR. Prendendo come esempio Pathfinder, nella stessa edizione sono state pubblicati di seguito i moduli Carrion Hill (Lvl 5), From Shore to Sea (Lvl 6), Realm of the Fellnight Queen (Lvl 7), Cult of the Ebon Destroyers (Lvl 8) e The Horrowing (Lvl 9). Il fatto che tali moduli siano stati pubblicati l’uno cronologicamente vicino all’altro e che siano in ordine di avanzamento di livello, nonché che ciascuno di essi fornisca quasi esattamente l’XP per avanzare di un livello, mi fa pensare che siano stati creati anche appositamente per il collezionismo;
    – Mancanza di Universalità: trovo questo punto il più curioso, ma forse è per la mia personale esperienza nell’uso delle avventure già pronte. Se so di avere un pg nonmortofobico nel party che mastero, allora non acquisterò e giocherò un’avventura con i Non Morti; se ho un party malvagio non acquisterò e giocherò un’avventura per pg buoni; e così via dicendo. Questo a meno che non entri in gioco la mia volontà di cambiare l’avventura in diverse sue parti (cose che spesso faccio dato che le avventure di base spesso non mi soddisfano). In poche parole: secondo me l’acquisto ed il gioco dell’avventura dovrebbero essere dipendenti dal gruppo che intendo masterare per l’avventura stessa;
    – Rischio di Stravolgimento: qui entra in gioco la capacità del master di fare di necessità virtù; di base non mi preoccupo molto della cosa perché amo prendere concetti/mappe/dungeon/png da un’avventura, rimaneggiarli un po’ ed usarli anche altrove; questo mi permette di vedere un’avventura stroncata prima della sua conclusione a cuor leggero. In secondo luogo devo ammettere però che può essere oggettivamente frustrante; però è anche per queste “sorprese” che giochiamo di ruolo :D!
    – I Manuali Sono per Tutti: questo è vero, ma è anche vero che è probabile ci sia un rapporto di collaborazione ed amicizia fra giocatori e DM; per questo se voglio masterare un’avventura pronta, chiedo al giocatore se l’ha già letta e, nel caso in cui lo abbia fatto, non la acquisto o mastero; se egli non l’ha letta, allora gli chiedo per favore di non farlo fino al completamento dell’avventura stessa;

    Sui pro sono abbastanza daccordo su tutto, in special modo sui gadjet ganzi e sulle storie scritte dentro.
    Ovviamente si tratta solo di mie oponioni :)!

    1. Il tuo commento è ancor più prezioso proprio perché contiene le tue opinioni! 😉
      Mi stimola particolarmente il punto di vista sulle avventure come materiale da collezione. Non sono invece d’accordo sulla parte “modifico le avventure di base perché spesso non mi soddisfano”, perché secondo me è proprio quello uno degli errori di fondo dei moduli. Se ho comprato un’avventura e devo modificarla perché non mi soddisfa, allora il modulo non sta facendo quello che io vorrei fosse il suo lavoro. Cioè soddisfarmi (e soddisfare i giocatori) nella partita che creerò con lui. Con le cose che si creano da soli questo non accade. 😉
      Comunque mi rendo conto di essere poco obbiettivo, la mia repulsione per la stra-grande maggioranza dei moduli ha trasceso l’articolo. xD In questo senso, il tuo commento fornisce un interessante punto di vista dell’altro lato della barricata! 😉

      1. Ti consiglio di dare un’occhiata a certi moduli che io ho trovato molto ganzi; si tratta di moduli per D&D e per Pathfinder:
        – Tomb of Horrors (D&D 3.5);
        – Second Darkness (Pathfinder);
        – Return to the Temple of Elemental Evil (D&D 3.5);

        In particolare la prima e la seconda sono adatte praticamente a tutto; suggerisco in particolare la prima perché molto “old style” e divertente nella sua concezione di dungeon crawling.

        1. Conosco il “Ritorno al Tempio del Male Elementale” della 3.5, e la mia opinione totalmente personale per quel Manuale è più negativa della mia valutazione generale media per i manuali di avventure. Sottolineo personale, ci mancherebbe altro, non è la prima volta che ne sento parlare bene, ma per me è un colossale no.
          Le altre due non le conosco, ma cercherò di informarmi! ^_^ Grazie dei titoli e dei suggerimenti!

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