“Le Cronache di Populon”, intervista agli autori

Abbiamo avuto la possibilità di intervistare gli autori de “Il Gladio Spezzato”, un modulo introduttivo al gioco di ruolo “Le Cronache di Populon” già presentato in questo precedente articolo.

Ogni riferimento a sessioni del passato Modena Play è, come sempre, completamente voluto e desiderato. Il nostro primo articolo relativo a questo gioco e a quella sessione del Modena Play 2015 si trova a questo link.

Ringraziamo Dario, Giulio e Mattia per il tempo che ci hanno dedicato e per aver partecipato a questa lunghissima intervista!

Buona lettura! 

Arturo

 

 

Ciao ragazzi, e grazie per questa intervista! Iniziamo con calma perché di cose da chiedervi ne abbiamo tante. Partiamo da “Le Cronache di Populon”, il vostro gioco. Potete presentarcelo?

E’ un gdr fantasy, ambientato su Populon, un mondo la cui peculiarità è di essere vivo. Populon è un organismo, con una sua anima e una sua volontà con cui i suoi abitanti devono fare i conti ogni giorno. Ogni azione può far si che un individuo venga percepito come una presenza benevola, un parassita o una tossina.

 

Per avere un punto di vista anche interno al mondo, facciamo la stessa domanda al possente Krom il Divoracittà, dominatore della banda dei Kurg! Oh Possente Krom, che cosa è Populon?

Arh! Quando sei giovani pensi di poterlo domare. Io c’ho provato in tutti i modi. A cazzotti, morsi, sputi, calci. Ma niente Populon è più grande di me, di voi, di tutti quelli che lo abitano. Le nostre azioni sono come il volo di una mosca per un drago. Ma la cosa non mi rattrista! Ho imparato a vivere comunque una vita di conquiste, lotte, calci, pugni, sputi e insomma avete capito. Se Populon non se ne accorge me ne farò una ragione.

 

Torniamo agli autori. La passione con cui avete iniziato questa avventura è tangibile. Da quanto tempo giocate di ruolo, e da quanto tempo siete al lavoro sulle Cronache di Populon?

Mustelide (Cronache di Populon)Dario: Ho iniziato a giocare nel ‘99, mentre il lavoro su Populon è iniziato circa cinque anni fa.

Mattia: Stavo per iniziare la prima liceo scientifico. Mia madre mi aveva dato 50.000 lire per comprare i libri usati. Non li trovai. Ma una visita al mitologico negozio Stratagemma di Firenze mi spinse a comprare la scatola di Dungeon’s & Dragon’s al posto dei libri… Strigliate a parte è stato per me e per la mia compagnia di amici un importante momento di fuga dalle regole che ci ha portato, a ben guardare, fino a qui…

 

Perché avete deciso di creare un vostro gioco di ruolo? Cosa vi ha spinto in questa direzione?

Dario: A me verrebbe piuttosto da chiedermi “perchè no”? A me piace scrivere, ma se ci penso c’è una cosa migliore che scrivere le proprie storie. Creare uno spazio in cui altri possano creare le loro.

Mattia: Per quanto mi riguarda creare un mondo ed un sistema di gioco è un modo per porre l’attenzione su certi temi che ci sono cari (il drago­tutto, la tecnologia come allontanamento dalla purezza dello spirito, il Mondo Vivo, l’uomo parte del tutto ma anche separato e contrario alla natura) e per condividere con chi giocherà il nostro personale punto di vista, portato dalle nostre esperienze passate, sul gioco di ruolo e sul sistema narrativo che abbiamo elaborato e scelto. Da master (oltre che da illustratore) è un sogno che diventa realtà.

 

Avete iniziato a presentarvi e a fare il giro delle fiere prima di avere un manuale o del materiale “concreto” su cui lavorare. Il Gladio Spezzato adesso è disponibile, ma avete girato diverse manifestazioni presentando il vostro lavoro senza nulla … diciamo “di stampato”. Come mai questa scelta? È stata una questione puramente economica o c’è altro?

Se fosse stata una scelta economica, sarebbe stata ben strana, avendo condotto a risultati inversi rispetto a quelli che si perseguono in economia come profitto e guadagno.

No, lo abbiamo fatto perché era necessario mettere fuori la testa, sottoporre la nostra creatura alla prova del volo, un passo necessario per evitare il rischio che Populon rimanesse il nostro balocco privato, bellissimo ma mai adoperato, usato, “ciancicato”, oserei dire con un termine prettamente toscano, da altri. E tanto questa scelta ha portato a una perdita economica, tanto a livello di riconoscimenti, di feedback, conoscenze e competenze acquisite, ha generato profitto.

 

Nano (Cronache di Populon)Quando si parla di soldi, è inevitabile chiedere il parere di un esperto. Mancando un esperto di economia, ci riferiremo ad un esperto di tutto: Quaddish! Quaddish, a noi puoi confidarlo. In realtà tu non hai solamente una memoria prodigiosa, sei assolutamente geniale! Cosa ne pensi dell’organizzazione degli autori?

Grf, sgrunt, mpf. C’hanno messo cinque anni a scrivere questa guida a Populon. Se chiedevano a me in una nottata avevano tutte le conoscenze necessarie. Ma niente preferiscono sempre fare di testa loro.

 

Dario, in quanto nostro primo Narratore ne “Le Cronache di Populon” è chiaro che il tuo modo di affrontare e presentare il gioco ci abbia influenzati nella nostra successiva sessione relativa al vostro modulo, il Gladio Spezzato. A noi è sembrato, leggendo il modulo, di vedere molto di “te” e del tuo stile di gioco nel vostro materiale. Siamo stati influenzati dalla nostra prima sessione, o c’è davvero qualcosa di te all’interno dell’avventura?

C’è un aneddoto su quanto ci sia di me in questa storia. Il capo degli schiavi umani si chiama Drazius, nome che ricorda Dario, non per nulla. Gli ho dato quel nome convinto Mattia lo avesse disegnato usandomi come modello. Ovviamente Giulio e Mattia si divertono molto, ad ogni riunione, nel ricordarmi che non è così, trattandosi, a quanto pare, di un altro nostro amico. Ciò non toglie che si, ci sia molto di me nel modo in cui è concepito Populon, in quella storia e soprattutto nel personaggio di Drazius.

Questo è il simbolo di quanto abbia messo di me in questo volume. La storia di Drazius è un piccola scheggia di autobiografia trasposta in termini fantasy, ma poi ci sono topos che mi piace affrontare anche se non mi riguardano direttamente: i rapporti distorti e distorcenti fra padre e figlio (LOST? Qualcuno ha detto LOST? Qualcuno ha nominato John Locke?), l’idea che quello che ci accade nell’infanzia imprima al nostro essere una forma che solo a prezzo di sforzi immani e dolorosi possiamo poi rimodellare, la narrazione di vicende al contempo eroiche e dimesse, dove un potere immenso, positivo o negativo che sia, è stato dall’indifferenza o dalla malevolenza degli umani (pardon, dei drakan), prosciugato fino a rendere il suo portatore un essere ingrigito, immemore della sua natura originale, che si esprime, spero, nella figura de Il Dimenticato.

 

All’interno del Gladio Spezzato ci sono diversi riferimenti al genere Epico della narrazione, di ruolo e non. Puoi parlarci della tua personale opinione relativa all’epica all’interno del gioco di ruolo?

Partiamo da un presupposto: non sono uno studioso di letteratura epica. Quel che ne so è quanto di filtrato mi arriva da rielaborazioni moderne. Non ho mai letto Gilgamesh, ma adoro un fumetto come Nippur che si muove nelle stesse coordinate temporali e geografiche. Solo di sfuggita ho letto le saghe nordiche ma, ad esempio, un libro come “Ragnarok” della Byatt è stata una scoperta incredibile. Oppure rielaborazioni di rielaborazioni come il geniale “The Last Ringbearer” di Eskov.

Cronache di Populon - Play 2015Tanto premesso: vedo nei gdr odierni una grande importanza posta sulle dinamiche, sull’elaborare regole capaci estrinsecare un ben preciso tipo di conflitto, e spesso mi è stato chiesto quali, fra questi conflitti, il nostro gioco volesse portare alla luce. Di fronte a questa domanda rimango sempre basito. Determinare quali conflitti mettere al centro delle storie è diritto inalienabile di master e giocatori. Io, creatore del gioco, devo mirare a ispirarli generando un mondo di cui si possa percepire il respiro profondo, in cui l’atmosfera sia tutto e che offra più appigli narrativi possibili. Ma non posso, non devo, prendere il giocatore per mano per fargli raccontare quello che voglio io. Ne verrà altrimenti fuori un bel gioco, forse anche migliore di Populon in quanto a meccanismi, ma fallace per quello che è il compito originario del gdr, e cioè permettere ai giocatori di creare la propria epica.

Credo insomma che quello che giocatori e master fanno in una seduta dovrebbe essere il più possibile simile a quello che Yluvatar e i Valar fanno all’inizio del Silmarillion, e cioè creare un mondo da un canto comune.

Quali siano le regole di questo canto non è poi così importante. Importante è che siano funzionali, condivise e coerenti con la realtà del mondo narrato.

 

Passiamo a Giulio, e la sua prima domanda è obbligata. Com’è che ti sei raggruppato a giocare (e lavorare!) insieme a quel folle (ma non dirglielo eh :-­P ) di Dario?

Tramite il gruppo di giochi di ruolo che coordinavano Dario e Mattia. Poco dopo l’inizio avevano gettato il seme di quello che a oggi è Populon e ne rimasi colpito, al che decisi di entrare nel progetto dando il mio umile contributo. Potremmo dire metaforicamente che Dario e Mattia siano il babbo e la mamma. Io altro non sono che il supporto e parte dello sviluppo di questa nascita.

 

Abbiamo giocato insieme, al Modena Play, a “Il Gladio Spezzato”. Sicuramente, da autore­giocatore, quella occasione come tutte le simili saranno state sfruttate come feedback sul vostro lavoro. E ultimamente vi state muovendo parecchio! Che resoconti avete avuto fino ad ora?

Cronache di Populon + GdrTalesDario: Buoni. Sia come apprezzamento da parte dei giocatori, che come sviluppi sul progetto stesso. Ci tengo a sottolineare soprattutto come dopo tutti i feedback ricevuti abbiamo cambiato poco del gioco, e questo non perché siamo miopi alle critiche o spocchiosi, ma perché, a quanto pare Populon è già solido così com’è.

Giulio: Direi che si ci stiamo muovendo. Io in particolare sto facendo provare il gioco a più persone possibili, neofite di Gdr o di Populon. Proprio per mettere in discussione tutto ciò che abbiamo creato e che creeremo. Tutto ciò che stiamo capendo grazie a voi è che Populon  vive e vivrà. Ho avuto modo di capire, così, che la direzione e l’impronta scelta ci stanno ripagando del duro lavoro svolto in questi anni. Ed è ancora più piacevole quando la gente condivide il proprio tempo per ragionare con noi dandoci materiale interessante su cui riflettere, dall’ambientazione, regolamento, illustrazioni, forma e modalità di sviluppo.

 

Goblack (orco PNG - Le cronache di Populon)E Goblack? Come commenterebbe il nostro caro vecchio amico Goblack l’andamento attuale del gioco? ;-­)

Va bene molto bene. O almeno spero. I produttori mi hanno promesso che se guadagniamo abbastanza ricompreranno la mia libertà. Lo hanno promesso. E quindi lo faranno. Vero?

 

Mattia, i tuoi disegni sono tra i più belli che abbia mai visto in manuali fantasy, rivaleggiano e persino superano quelli di alcuni manuali di grossi editori. Sei un autodidatta o hai seguito dei corsi? Nel caso, dove hai studiato?

Troll (Cronache di Populon)Innanzitutto ti ringrazio molto. Per chi disegna o tenta di fare arte (in qualsiasi modo si intenda) l’apprezzamento degli altri è fondamentale. Chi disegna è sempre autodidatta, non ci sono molte scorciatoie per migliorare nel disegno. Posso spiegarti come andare in bicicletta ma l’unico modo che hai per imparare è salire in sella, cadere e rialzarti ogni volta. Un maestro è chi ti fornisce scorciatoie e fiducia nelle tue potenzialità. Per quanto mi riguarda ho studiato un anno alla Scuola Internazionale di Comics, ho seguito corsi e workshop, ma, ripeto, si impara a disegnare soltanto in un modo: disegnando con passione e spirito di ricerca.

 

Hai delle fonti, delle ispirazioni o dei modelli particolari che segui durante il tuo lavoro?

Moltissime fonti: qualche nome: Paul Bonner, Alan Lee, Brian Froud, Adrian Smith, Tony Diterlizzi. Il cinema horror e tutti i grandi designer che lavorano allo sviluppo di nuovi concept. Rubare a chi ammiri è d’obbligo!

 

Cosa consiglieresti a chi ha una passione come la tua ma non le tue stratosferiche capacità?

Disegna sempre. Disegna molto, copia dal vero e guarda a chi ammiri tentando di capire che cosa fa la differenza…non mi ricordo chi mi ha detto che ognuno di noi ha diecimila  disegni brutti da tirar fuori prima di fare cose belle. Mi sembra una cosa giusta e vera. Comincia a disegnare.

 

Nello specifico, hai anche qualche consiglio per una persona così negata che quando disegna una cravatta la sua opera viene scambiata per un pezzo di staccionata o al limite per una salciccia? Non pensare a me eh, sto prendendo appunti per caso.

Certo: lascia che chi guarda dia la risposta… ah che bella salsiccia!

 

A proposito, Dottor Ghigno! Lei cosa pensa delle capacità artistiche del disegnatore che ha contribuito a darle la vita? Ci rendiamo conto che la domanda non è facile, ma cerchi di essere oggettivo!

E’ stato molto bravo, non posso negarlo. Ma una cosa devo dirla. Gli avevo chiesto che almeno lui non mostrasse quel mio orribile difetto fisico o che, addirittura, decidesse, con un atto di misericordia, di cancellarlo.

Questo no, non ha voluto farlo. E’ tutto. E per favore, non fatemi altre domande, basta.

 

Un’ultima domanda per tutti, ovvero: “Come possono fare i giocatori (o chiunque sia interessato) ad aiutarvi in questa fase della vostra opera?”. Ad esempio, se qualcuno volesse contattarvi per idee, opinioni o commenti?

Basta scriverci alla nostra pagina facebook, oppure a lecronachedipopulon@gmail.com Rispondiamo con una celerità che vi lascerà sbalorditi.

 

 

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