De Rerum Natura, “Parliamone un po’”, parte I

Le nostre esperienze con De Rerum Natura sono state oltremodo bizzarre, e dobbiamo dare atto che qualche mano manipolatrice dei destini del fato ha sicuramente contribuito a renderle così intricate, tra difficoltà alle fiere quando vi era la possibilità di giocare, e molto tempo a disposizione per chiacchierare quando non vi era modo di giocare.

Abbiamo comunque avuto modo di acquistare il gioco in occasione di una fiera, e ci sono persino state lasciate abbondanti copie di materiale extra aggiuntive a quelle normalmente distribuite, per le quali cogliamo l’attimo e ringraziamo l’autore per la sua disponibilità e cortesia.

Detto questo, però, la nostra personale esperienza con questo gioco è stata piuttosto deludente.

Dopo aver presentato il contenuto del manuale di gioco, parleremo delle nostre opinioni ed esperienze in maniera molto più approfondita.

A questo proposito, l’articolo complessivo a proposito di De Rerum Natura è stato diviso in due articoli distinti.

La parte 1 è quella che state leggendo adesso, e introduce semplicemente al gioco.

La parte 2, pubblicata tra poco, contiene invece le nostre opinioni e riflessioni personali, così come tutti i punti e i ragionamenti che ci hanno portato ad esprimere di questo gioco un parere complessivo insufficiente nonostante le idee e spunti interessanti in esso contenuti.

 

Introduzione

“De Rerum Natura”,De Rerum Natura

“Gioco di ruolo sci-fi d’esplorazione e di conflitto tra civiltà separate da secoli, creature misteriose ed un mondo ostile e pericoloso”

 (retro di copertina)

De Rerum Natura è un gioco di ruolo autoprodotto che si lancia a capofitto in un’opera dai toni molto grandi, dove si ricerca un grande e difficile risultato: far combaciare insieme (in un gioco di carattere o genere abbastanza narrativo) cose estremamente diverse tra loro. Tecnologia, magia, tantissimi e diversi tipi di sovrannaturale, poteri mentali, mutazioni e corruzioni, superstizione, cataclismi, un oscuro passato e molto altro ancora! I personaggi hanno la potenzialità di essere sia individui estremamente calcolatori ed intellettuali che bruti selvaggi ed ignoranti che menano i problemi finché non li risolvono. L’ambientazione è vastissima e molto personalizzabile. Insomma, possibilità decisamente vaste. 😆

La chiave di unione del tutto è l’esplorazione. L’idea è interessante, perché una chiave esplorativa consente contemporaneamente di far stare insieme personaggi molto diversi e anche variare tantissimo ambienti, sfide, difficoltà, contesti e (se correttamente usata) tenere sempre alta la tensione al tavolo da gioco.

 

Il Manuale Base

10606609_503657249737935_4817288651428579317_nManuale brossurato, 88 pagine interamente a colori, copertina in cartoncino morbido, carta di ottima qualità. Illustrazioni eccellenti si affiancano a disegni mediocri, ma nell’insieme graficamente il prodotto si presenta bene. Nota a sfavore per la mancanza dell’indice analitico.

De Rerum Natura è un gioco di ruolo tradizionale nella composizione di Master e giocatori, di genere “sci-fi esplorativo” (le virgolette sono d’obbligo perché in realtà il gioco si presta ad essere utilizzato in modi molto diversi) e di carattere sicuramente narrativo.

Dopo una breve introduzione al gioco e a questa pubblicazione, il manuale parte subito con l’Ambientazione, un punto fondamentale del gioco. Tramite alcuni racconti e diverse pagine di presentazione, ci viene annunciato il mondo di gioco e descritte le razze che lo abitano. È palese da subito quanto questa componente sia importante nel gioco, anche perché un gioco che si definisce di esplorazione e privo di contenuti da esplorare ci avrebbe lasciato un po’ interdetti. 😆 Un buono spazio è dedicato alle sei popolazioni giocabili, derivate dai gruppi superstiti ad un cataclisma che ha trasformato il mondo in quello che è adesso.

La maggior parte del manuale, in proporzione al numero di pagine, è occupata dalle Regole di gioco. Il sistema di gioco si basa su un mazzo di carte (per il combattimento) e su un variabile numero di D6 da usare in diverse quantità in un “secchio” di dadi. La quantità di dadi da lanciare dipende dai parametri di riferimento (statistiche e abilità) e dalla difficoltà dell’azione. I personaggi sono definiti da sole quattro caratteristiche (prestanza, prontezza, perspicacia e presenza) ma da un buon numero di abilità, precisamente sei per ogni caratteristica. Ogni personaggio può scegliere tra specifici talenti per ottenere capacità extra a cui chiunque può accedere, e in aggiunta avrà delle capacità speciali a disposizione unicamente dovute al suo popolo d’origine. Manufatti tecnologici, poteri mentali, la capacità di mutare forma, e così via. Ogni “popolo” ha una capacità o tratto peculiare, e così ogni personaggio. Punto molto interessante, reso ancora più gradevole da delle enormi schede personaggio stampate su un intero protocollo (quattro facciate complessive) con un lavoro grafico notevole.

Segue il Bestiario, immancabile riferimento ai Master per le informazioni su tutte le creature che potranno incontrare i personaggi nell’esplorazione del mondo, sia per aumentare le informazioni a proposito del mondo introdotte nel capito relativo all’ambientazione. Non immenso, ma sufficiente.

Concludono il modulo dei Personaggi pregenerati, uno per ogni popolo, e un’Avventura introduttiva, pensata per aiutare novizi Master o tutti coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta.

10370890_503657266404600_5848751469819563133_nSenza essere esplicitamente un manuale introduttivo (la prima pagina presenta il prodotto come la prima edizione del gioco), alla fine il manuale è decisamente questo. Vale la pena ripeterlo, perché dato che il manuale è introduttivo, chiaramente esso sarà mancante di tutta una serie di dettagli aggiuntivi che saranno aggiunti in seguito su futuri manuali.

La cosa di per se è sia negativa che positiva, come in tutti i materiali introduttivi. È ottima per non sobbarcarsi troppe informazioni tutte in una volta e per testare velocemente le idee e i punti chiave del gioco, ma ovviamente non fornisce quell’esperienza completa di gioco per quanto riguarda la creazione e la condivisione di un intero mondo, cosa che supponiamo avverrà in seguito con successivi manuali.

 

Il Gioco

Il gioco è esplorativo, e questo è definito dagli stessi autori.

Cosa significa?

Significa che l’impostazione della partita vede i personaggi come degli esploratori, come alcuni tra i pochi (statisticamente parlando)  in grado di uscire dai confini dei territori di ogni popolo e cercare di capire cosa sia successo al mondo.

Tutte le persone con queste potenzialità sono riunite in una unica regione, in una città che funge da punto di riferimento, base operativa e rifugio, e sono li per un unico motivo: essere avventurieri.

10671417_490822101021450_3936915304862766906_nUno dei punti più forti del gioco è infatti la fine di ogni missione, dove il gruppo presenta in senso pratico o sotto forma di rapporti, resoconti o racconti quello che ha ottenuto dalla sua esplorazione/missione/avventura. Recuperi di artefatti, catalogazione di specie, esplorazione di cunicoli, sotterranei, grotte o antiche rovine, qualsiasi cosa che possa essere catalogata e reputata utile da chi ha ingaggiato il gruppo.

Essendo questo (metaforicamente) il punto d’arrivo degli avventurieri (ma lo è praticamente per i giocatori), alcune meccaniche e statistiche sono state inserite apposta per gestire il rientro e la consegna di oggetti, dati, manufatti o qualsiasi altra cosa, in maniera che possa alterare positivamente o negativamente la fama e la reputazione del gruppo.

 

Il gioco è veloce una volta presa la mano sul sistema, e narrativamente scorre abbastanza bene. Parlando di meccaniche sui lanci alcuni punti scricchiolano un po’, ma l’impostazione narrativa (come in tutti i giochi di narrazione) fa passare oltre i punti in cui il sistema di regole smette di funzionare bene.

 

Per la nostra valutazione, dobbiamo passare all’articolo successivo.

 

(tutte le immagini sono © De Rerum Natura)

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