De Rerum Natura, “Parliamone un po’”, parte II

De Rerum Natura

Come già anticipato, la nostra personale esperienza con questo gioco è stata piuttosto deludente.

Dopo aver presentato il contenuto del manuale di gioco, adesso vogliamo parlare in maniera approfondita del perché di questa nostra valutazione.

 

Nell’introduzione del gioco scritta dagli autori leggiamo che

[…] Ci siamo orientati su un sistema che potesse garantire ai giocatori il massimo della flessibilità, questa è la ragione per la quale, al di là delle meccaniche fondamentali, il resto del regolamento si compone di linee guida che il master può anche non seguire. È meglio, a nostro giudizio, indicare una direzione generica e spiegarla nel suo funzionamento che concentrarsi su infiniti casi specifici che pensiamo ingabbino sia Master che giocatori in schemi spesso frustranti. ”

(introduzione al manuale)

 

Insomma…

Non è che ci siano riusciti poi così tanto.

Cerchiamo di capire perché.

 

(in)Completezza e autonomia del materiale fornito

Spezziamo una lancia a favore degli autori e del gioco, in fondo anche noi (come moltissimi giocatori di ruolo) apportiamo spesso alcune piccole modifiche o interpretazioni non esattamente canoniche ad alcuni giochi e/o regole. Su questo tema esistono anche alcuni manuali o moduli volutamente generici (citiamo giusto il recente “Il Caso della Magia Scomparsa” di Frank Metzer), e questi prodotti possono essere più che eccezionali! Ma essendo appunto prodotti generici o adattabili, non presentano praticamente nessun riferimento tecnico-regolistico (che senso avrebbe scrivere una regola per AD&D se poi io lo uso come base per un’avventura di GURPS?).

Non è questo il caso di De Rerum Natura, che si non presenta come un modulo “espansione” o adattabile, bensì come la prima edizione di un gioco. Qui allora la situazione cambia.

Senza stare ad analizzare ogni singola via di mezzo, possiamo sinteticamente affermare: Finché si tratta di un minimo adattamento al gruppo, ci sta, ma quando inizio a stravolgere l’intero gioco… Non è detto che ci stia.

Badate bene, non dico che non si possa fare! Dico che non è detto che un giocatore / master voglia farlo.

Facendo un esempio, nessuno mi vieta di trasportare l’intero universo del vecchio mondo di tenebra in un adattamento tecnico della nuova quinta edizione di D&D modificata quanto basta per funzionare in un gioco ad ambientazione contemporanea. È più che lecito farlo. Nel farlo sto buttando via il sistema di gioco del primo, l’ambientazione del secondo, e sto facendo un grosso lavoro di adattamento per far combaciare le altre due parti, ma posso farlo.

Chiaramente se lo faccio si suppone che quanto meno per me (ma si spera almeno anche per il mio gruppo) valga la pena di fare tutto questo lavoro. E chiaramente si suppone, nel fare una cosa del genere, che io stia scartando la parte peggiore per “salvare” la migliore trapiantandola in un contesto diverso.

Purtroppo in De Rerum Natura ci sono diversi problemi sia nella parte di ambientazione che nella parte di regole. Per fare un esempio estremo rifacendomi al precedente, se volessi salvare una parte del gioco combinandola con un altro, probabilmente avrei serie difficoltà.

La cosa è aggravata dal fatto che questo sia un manuale non completo, quindi un’introduzione al mondo di gioco.

 

“Ci sentiamo più che sicuri di dirvi che con questo manuale potete fare più o meno tutto quello che volete, l’unico limite è la vostra fantasia”

(introduzione al manuale)

 

Ecco, in molti e molti punti il problema è che siamo stati costretti ad utilizzare la fantasia, perché non ci sono stati forniti strumenti o dati per agire altrimenti.

E in un manuale introduttivo questo, a nostro parere, è piuttosto grave.

 

De Rerum Natura

1688307_503657493071244_8633999114643919308_nAdesso abbandoniamo il contesto generale, e parliamo nello specifico del gioco e del manuale di gioco.

De Rerum Natura ha delle ottime idee di partenza generali e particolari, un discreto / sufficiente sviluppo come ambientazione e contesto, e un decisamente insufficiente manuale e comparto tecnico/regolistico.

L’impressione è quella di leggere un materiale costruito su delle ottime idee, magari su alcuni riferimenti addirittura geniali per alcuni particolari, ma senza alcuna struttura legante e soprattutto senza un’ossatura di meccaniche sensate.

 

Ambientazione e riferimenti

Partiamo dal contesto generale, che in un gioco libero e di carattere narrativo è rappresentata dall’ambientazione, dai personaggi, dai loro collegamenti con il mondo e nelle loro relazioni.

L’ambientazione è sicuramente qualcosa di affascinante, se non altro perché cerca di accostare elementi estremamente diversi tra di loro. E questo può essere un ottimo spunto e stimolo di gioco.

10295510_455683197868674_4146742310764884044_oEssa si presenta subito forte, con un lontano cataclisma che ha forgiato i popoli attualmente esistenti al mondo come gli unici superstiti. Le popolazioni sopravvissute lo hanno fatto o in maniera indipendente, o in maniera ignota, o con un diretto collegamento con esseri potentissimi manifestati dopo questo cataclisma chiamati Draghi (creature mutaforma collegati al mondo e alla difesa e tutela dell’ambiente naturale), che in ogni caso hanno successivamente preso contatto con praticamente tutte le popolazioni in maniera più o meno civile.

Ci sono tantissimi ottimi presupposti, le sei popolazioni sono interessanti ed estremamente eterogenee… Ma si sa davvero poco di loro. A proposito dei Draghi poi ancora meno.

L’ambientazione è vastissima, ma solo in teoria. Sulla carta non c’è praticamente nulla. Pochissime informazioni di background e contesto. E nessuna regola di creazione personaggio.

Non è affatto bello quando in un manuale di gioco non ti vengono fornite le regole di creazione del personaggio, ma guardando a De Rerum Natura come ad un modulo introduttivo allora la cosa ci può tranquillamente stare.

E infatti, a partire dal Modena Play dell’anno scorso, insieme al manuale al momento dell’acquisto vengono consegnate le regole per la creazione personaggio su fogli stampati a parte (che poi sono le schede personaggio). Il lavoro dietro queste schede è stato sicuramente tanto, contengono le regole di creazione e le regole speciali per ogni razza…

Peccato che le schede di gioco e creazione dei personaggi esistano per cinque popolazioni su sei. Della popolazione degli Anacoreti sembra essere sparita ogni traccia.

La cosa assurda è che queste schede di creazione personaggio comprendono regole molto dettagliate sulle capacità speciali di ogni popolazione, uno dei punti più interessanti del gioco. Un’idea carina potrebbe essere riprendere i personaggi pregenerati dell’avventura introduttiva e farli crescere con le regole complete… Ma se sei un Anacoreta non si può fare.

Il personaggio pregenerato degli Anacoreti resta anche l’unico personaggio per il quale la capacità speciale resta quindi meno chiara, perché tutte queste capacità vengono accennate nel manuale, ma senza spiegazioni complete o regole. Quelle sono sui fogli a parte. Per i quali gli Anacoreti non esistono.

 

Comprenderete la mia difficoltà in sessione quando, dopo una panoramica delle popolazioni, mi è stato chiesto di poter fare un personaggio Anacoreta. Quattro giocatori, sei popoli… Non era così improbabile che qualcuno me lo chiedesse, no?

 

La mancanza di dati, informazioni e un contesto dettagliato si sente anche in un altro problema tutt’altro che indifferente: la base della sopravvivenza del mondo in una ambientazione post-cataclismica.

Questo punto critico viene da noi proposto in due livelli, ovvero:

  • Livello superiore: come sono sopravvissute le popolazioni? Indubbiamente ci sarebbe da discuterne in maniera enormemente approfondita, cosa che in un modulo introduttivo sappiamo benissimo non si possa fare per questioni di spazio. Però almeno qualche cosa in più dei semplici e approssimativi cenni relativi ad alcune popolazioni si sarebbe potuto fare. Me lo posso inventare io, ci mancherebbe altro, ma cominciano ad essere tante le cose che un Master si deve inventare di sana pianta per rispondere alle (legittime) domande di un gruppo di giocatori.
  • Il livello terra-terra: cosa mangiano le popolazioni? Sembra una cosa stupida ma non la è, perché in tutto il manuale non si parla mai di cibo. Allevamento, agricoltura, caccia, supporti tecnologici, brodaglie oleose, … ? Mistero. Anche qui la questione viene solo vagamente accennata, ma molto molto alla lontana. La cosa sarebbe assolutamente comprensibile in una ambientazione più “tradizionale” nel senso fantasy/contemporaneo/ruolistico del termine, ma in un contesto post-apocalittico e fantascientifico l’approvvigionamento del cibo non è assolutamente un discorso scontato.

 

A proposito dell’argomento della sopravvivenza e del cibo ci sono tre punti aggiuntivi da precisare.

  • La questione della sopravvivenza viene spiegata bene e abbastanza nel dettaglio solo per gli Anacoreti. Che sono l’unica popolazione di cui non esiste la scheda del personaggio.
  • La questione del cibo è spiegata bene solo per gli Anacoreti, che muovendosi costantemente nel deserto si sono adattati a nutrirsi della linfa di un particolare gruppo di piante. Che di nuovo, sono l’unica popolazione di cui non esiste la scheda del personaggio. C’è della perversione in tutto ciò, lasciatemelo dire.
  • Il gioco prevede che i personaggi giocanti siano avventurieri, ovvero le uniche persone della società in grado di muoversi fuori dalle città o zone di appartenenza dei popoli ed esplorare antiche rovine o qualsiasi cosa vogliono.

 

Cercate di comprendere le nostre critiche. Sempre nella preparazione della sessione mi è stata fatta una domanda che ha portato a tutto questo, e una domanda delle più banali. La conversazione è stata pressappoco così.

 

Giocatore: Master, quanto costa una razione?

Master: … non lo so. Nella tabella qui non c’è… nell’altra nemmeno?

Giocatore: Non ci sono le razioni? O.o

Master: … no. In tutto il libro non si parla delle razioni.

Giocatore: puoi adattarle?

Master: si, se sapessi cosa mangiano lo farei anche… Ma in tutto il manuale non si parla di razioni e meno che mai di cibo (a parte che per gli Anacoreti ma che, come già spiegato, non possiamo giocare).

Giocatore: MA NOI SIAMO TUTTI AVVENTURIERI!

Master: lo so.

Giocatori: e come mangio quando sono fuori dalla cittadella??

 

In un gioco dove i personaggi sono avventurieri, e sono parte di un contesto di ambientazione dove solo le persone come loro (avventurieri) si sono riuniti per fare quello che solo loro sono in grado di fare (avventurieri), la domanda sul “e mo cosa magno quando sono fuori dalle mura” resta tristemente insoluta.

E se sei un avventuriero non è così bello che resti insoluta! Per avventurieri avere la pancia piena non è solo questione di piacere, ma di mera sopravvivenza! (o meglio, lo è per tutti, ma gli avventurieri sono quelli che vanno a esplorare, dovranno avere opportunità di procurarsi da mangiare o portarselo, no?)

 

È chiaro che siamo stati in grado di risolvere la faccenda, il problema non è stato risolverla nel senso che fosse difficile farlo, il problema è proprio che ci fosse questo tipo di problema! E, agganciandoci alle razioni, parlando del problema del cibo troviamo un aggancio ad un problema decisamente più grande, ovvero l’inventario e l’equipaggiamento.

 

Inventario ed Equipaggiamento

Il capitolo dell’equipaggiamento è senza ombra di dubbio la parte peggiore dell’intero manuale.

Sei pagine totali, di cui cinque occupate da un’unica tabella che attraversa più pagine e presenta oggetti divisi solo approssimativamente per categorie, ma senza che esse siano enunciate.

se si parla di tabelle allora si deve parlare anche di lui!
se si parla di tabelle allora si deve parlare anche di lui!

Ora, consideriamo per un attimo Rolemaster, il gioco di ruolo delle tabelle per eccellenza, il gioco di ruolo dove esistono manuali composti interamente da tabelle di colpi critici (è vero, esiste, non sto scherzando). Si può criticare qualsiasi cosa a Rolemaster e alle sue tabelle, ma sicuramente non che le sue tabelle non siano indicizzate, ordinate e tutte costruite sullo stesso schema. Mi direte, “grazie al cazzo, è un gioco dove la roba sta solo sulle tabelle, se non sapessero fare le tabelle sarebbe un gioco di merda”. E consideriamo che per alcuni Rolemaster è un gioco di merda lo stesso, ma non parliamo di Rolemaster, torniamo a De Rerum Natura.

Quella tabella è semplicemente oscena.

Non vi è una logica nella loro composizione, nell’ordinamento e nemmeno nel contenuto.

Gli oggetti sono definiti da cinque parametri, ovvero (escluso ovviamente il nome) Nome – Prezzo – Modo d’Uso – Modo di Trasporto – Descrizione – Note.

Quello già detto prima in generale si applica anche qui. L’idea di base è molto buona, ovvero invece che fare le solite liste infinite di oggetti, facciamo una tabella e specifichiamo come un oggetto debba essere usato e come debba essere trasportato.

Ma già leggendo la descrizione le cose iniziano a scricchiolare.

“Modo d’uso indica un uso attivo e impegnativo dell’oggetto, è quindi la parte del corpo con cui gli oggetti vengono manipolati o spostati.”

“Modo di trasporto è dove gli oggetti possano essere riposti o indossati per un trasporto più agevole.”

“Un oggetto che ha un determinato Modo d’Uso non potrà essere equipaggiato se un altro oggetto è attualmente impiegato in quel Modo d’Uso. Lo stesso principio vale anche per i Modi di Trasporto.”

 

Onde esplicare meglio, copierò alcuni esempi in una tabella che consideri solo i dati di nostro interesse.

Oggetto Modo d’Uso Modo di Trasporto
Arco Una mano Spalla
Spadone d’osso Due mani
Scudo Braccio e mano Spalla
Corda semplice Una mano
Corda rinforzata Due mani
Stivali Una mano Due piedi
Calzoni Gambe

Per quanto riguarda le armi è tutto a posto, il modo d’uso indica se l’arma sia a due mani o ad una mano. Poi iniziano le cose incomplete, perché è vero che uno scudo protegge braccio e mano, ma non è vero che uno scudo si trasporta sulla spalla, o meglio: non per forza su una spalla.

Poi arrivano le cose sbagliate, perché per quale motivo una corda semplice si annoda usando una mano sola e una corda rinforzata richiede invece di usare due mani?

E poi, dulcis in fundo, le cose senza senso. Perché tuttora mi chiedo che senso abbia dire che gli stivali si “manipolano” con una mano e si “trasportano” con due piedi, mentre i calzoni NON POSSONO ESSERE MANIPOLATI e possono essere solo trasportati sulle gambe, cioè indossandoli.

 

Adesso prendete questa tabella, composta da cose sensate, cose incomplete, cose sbagliate e cose senza senso (GUAI a TRASPORTARE i CALZONI usando le mani! Non potete farlo!!) e moltiplicatela per cinque pagine formato A4.

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Come ulteriore simpatia per la consultazione, gli oggetti sono presentati divisi vagamente per gruppi ma senza alcuna distinzione grafica, indice o riferimento. E nonostante siano presentati due liquori subito dopo la bottiglia di liquido antistrappo per corde, non è presentato il cibo.

In compenso sono presentati QUATTRO TIPI DIFFERENTI DI GABBIE, con “modo d’uso: due mani” e senza alcun modo di trasporto, e l’utilissima nota “non può essere inserito in uno zaino”.

 

Il capitolo si conclude con una seconda e piccola tabella riassuntiva delle armi e delle loro varie caratteristiche, dove viene ripetuto nuovamente a quante mani debba essere utilizzata.

Credo di essermi espresso piuttosto chiaramente a proposito di questo capitolo.

Quanto meno non vi sono discordanze nelle due tabelle sul numero di mani necessarie ad impugnare una specifica arma.

 

Lessico e vocabolario

10370890_503657266404600_5848751469819563133_nQuesto manuale ha delle scelte di linguaggio decisamente strane. In molti casi, invece che a termini semplici e d’uso comune, gli autori hanno scelto di usare termini più forbiti, ricercati, alle volte addirittura aulici. Altre volte invece sono scesi ad un livello di semplicità di lessico che supera la semplicità e scade direttamente nella banalità.

Altre volte, invece, ed è questa la cosa che ci ha colpito di più, alcuni termini sono addirittura causa di fraintendimento.

Facciamo degli esempi diretti.

Capitolo delle abilità, spulciando l’elenco troviamo troviamo “Bagordare” (gozzovigliare, fare baldoria) e “Inerpicarsi” (arrampicarsi, scalare). Termini non usuali, ma comunque chiari nel significato. Fino a qui nessun problema. Altri però sono più elaborati come termini e soprattutto come interpretazione, e posso causare confusione, ma è solo una questione di prenderci la mano. Esempi sono “Presagire” (non visione del futuro ma percepire intenzioni) e “Sfoggiare” (non ostentare ricchezza o simili ma in pratica una sorta di intrattenere basato su un qualche genere di arte come canto, oratoria, strumenti musicali o simili).

Alcuni causano invece una confusione immediata, tipo l’abilità “Stentare”. La cosa è particolarmente divertente perché in italiano “stentare” ha come significati principali

  1. Faticare, incontrare difficoltà nel fare qualche cosa
  2. Con uso assol., faticare a vivere, vivere tra gli stenti

Quindi in pratica essere bravi in stentare significa … essere bravi ad essere in difficoltà? Essere bravi a non saper fare le cose? Essere bravi a faticare per vivere? O.o

Chiaramente no, il significato è l’opposto, cioè resistere alle difficoltà, agli stenti, ecc…

Ma come scelta di termine ci lascia un po’ interdetti.

Per non parlare delle inevitabili gare a chi sapesse stentare meglio, condite da frasi del tipo “effettuo un test su STENTARE… SUCCESSO!! AAAAARGH, che sofferenza!! Odio questa abilità!!”.

 

Come prima, ci rendiamo conto che la cosa sembri superficiale, ma situazioni del genere purtroppo si sono presentate più volte.

E assieme a situazioni che, dal punto della linguistica, sono … esattamente l’opposto.

I due esempi più eclatanti sono la classificazione dei materiali in due categorie, cioè Duri e Non duri (niente facili battute, per favore), e le azioni in combattimento, divise in Azioni e Non azioni.

10451678_472837896153204_200688153220273882_nNon c’è nulla di sbagliato in questo, ci mancherebbe altro. Ma vi è un contrasto enorme tra le scelte di lessico utilizzate in questo manuale. E non si tratta solo di scelte di contesto, badate bene. Una cosa è alternare racconti, lettere o background con stili letterari differenti, un’altra cosa è passare all’interno del corpus del regolamento (una cinquantina di pagine, tante su un manuale di meno di novanta) da un vocabolario ad un altro così, senza continuità. Passare completamente di palo in frasca.

Una nostra supposizione, ma non sappiamo se sia vera, è che i due autori abbiano scritto separatamente i pezzi dei vari capitoli e poi li abbiano uniti insieme. Nel caso, ci sentiamo di suggerire una revisione linguistica allo scopo di uniformare il lessico e il linguaggio.

A meno che, ovviamente, tutto questo non fosse voluto. In tal caso l’errore di comprensione sarebbe ovviamente nostro.

 

Meccaniche di gioco

Il sistema di gioco (il “secchio” di dadi da 6) è veloce una volta appreso, ma è scricchiolante.

Nelle situazioni standard e con personaggi con capacità medie o medio/basse funziona abbastanza bene, ma appena le situazioni diventano più difficili o i personaggi diventano più forti si scivola molto velocemente verso gli estremi della scala fallimento / successo. Ora, magari questo comportamento è voluto, e su questo non ci possiamo sbilanciare. La nostra impressione è che il “secchio” non sia tarato bene per i casi limite, ma è solamente un’impressione.

e in un simil-dungeon queste differenze si sentono ancora di più
e in un simil-dungeon queste differenze si sentono ancora di più

Quello che invece ci è stato palese fin da subito è che le cinque capacità speciali dei cinque popoli trattati (poveri Anacoreti, degni di avere un personaggio pregenerato ma non degni di avere una scheda di creazione personaggio) sono tanto e troppo diverse le une dalle altre.

Qui noi supponiamo che sia stata una scelta ponderata, ma le differenze sono davvero colossali. Un paio di giocatori, nella nostra partita, sono stati molto meno “presenti” degli altri a causa dell’estrema versatilità e potenzialità delle capacità speciali degli altri giocatori.

Se la nostra supposizione è corretta e quindi il bilanciamento dei personaggi non è nei parametri fondamentali, allora chiaramente per quanto a noi non piaccia la questione finisce qui. Però le differenze sono davvero marcate, a nostro parere troppo.

 

Conclusioni, opinioni e proposte

Abbiamo già espresso le nostre opinioni, e in questo articolo le abbiamo formulate in maniera più organica.

Per prima cosa abbiamo presentato il contenuto del manuale, poi parlato delle nostre esperienze e approfondito i motivi che ci hanno portato ad esprimere una valutazione negativa.

Noi restiamo comunque ragionevolmente fiduciosi per il futuro, perché sappiamo che uscirà altro materiale (apparentemente a Lucca C&G 2015 uscirà un nuovo modulo) e che prima o poi uscirà un manuale di gioco definitivo, su cui a giugno/luglio era stato confermato che si stesse lavorando.

Confidiamo quindi che il nuovo materiale, ma soprattutto il futuro manuale di gioco completo, riescano a prendere tutte le buone idee alla base di De Rerum Natura e a svolgerle meglio di come sono state sviluppate e presentate in questa edizione.

Questo non significa dirci che gli stivali si indossano sui piedi e si trasportano con le mani. Noi abbiamo approcciato De Rerum Natura perché incuriositi da un gioco che si presentava come di esplorazione, non per avere una tabella di cinque pagine dove per ogni capo di vestiario mi viene detto dove si trasporta (cioè indossa) e per tutti i capi di vestiario TRANNE i pantaloni mi viene specificato che si Usano (cioè manipolano, o trasportano) con una o due mani.

Ci interessano le storie dei Draghi, ci interessano le storie e leggende sulla Torre e sul Cataclisma, ci interessano le storie di TUTTI i popoli, ci piacerebbe giocare TUTTI i popoli (compresi gli Anacoreti!!), ci interessa sapere come le persone sopravvivono e mangiano, ci piacerebbe avere più informazioni possibili per poter vivere il mondo che nelle vostre partite avete creato.

 

Quelle sono le cose che ci servono.

 

 

 

Tutte le immagini riferite al gioco trattato nell’articolo sono © De Rerum Natura

sito ufficiale: www.dererumnaturagdr.com

link alla pagina facebook

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7 thoughts on “De Rerum Natura, “Parliamone un po’”, parte II

  1. Premetto che non ho giocato a “De Rerum Natura”, tuttavia ho avuto la possibilità di dare un’occhiata al manuale. Mi piacciono molto i giochi (e anche i film XD ) con ambientazione post-apocalittica, nella quale i personaggi si ritrovano a esplorare il mondo che li circonda per svelare misteri e risolvere missioni emozionanti e pericolose. Devo ammettere però che sono rimasta stupita del fatto di non riuscire a trovare in un gioco con questa ambientazione alcun riferimento su come sopravvivano e si nutrano i personaggi..muschi e licheni? Razioni? Si danno al cannibalismo? Non si sa, e questa a mia opinione è una mancanza che si fa sentire parlando di un mondo come quello descritto dal manuale.
    Su un altro punto mi trovo in accordo con Lherian: il lessico scelto per le abilità. Quando ho letto “stentare” lo avevo subito interpretato come “avere difficoltà a fare qualcosa” e non come “riuscire a sopravvivere tra gli stenti”. E poi, ammetto la mia ignoranza: non avevo mai sentito “bagordare” e sono andata a cercarne il significato XD .
    Dal dizionario Treccani:
    “bagordare v. intr. [dal provenz. ant. ba(g)ordar «giostrare», di origine germ.] (io bagórdo, ecc.; aus. avere).

    1. ant. Armeggiare in tornei con la lancia detta bagordo.

    2. Darsi ai bagordi, gozzovigliare.”
    A questo punto ho subito pensato che il significato da attribuire all’abilità fosse quello di “capacità ad armeggiare con la lancia chiamata bagordo”, però poi ho capito che non poteva avere senso e sono andata per esclusione sul secondo significato. D’accordo, mistero risolto. Però personalmente ritengo che i nomi delle abilità debbano essere intuitivi e non debbano suscitare nelle persone che li leggano dubbi riguardo al loro reale significato correlato al contesto.
    Come ho detto prima trovo l’ambientazione davvero interessante,quindi confido in qualche miglioramento e modifica per rendere il tutto più intuitivo e nello stesso tempo preciso 😉

  2. Ciao Davide!

    Inizio subito ringraziandoti per il commento molto articolato. Indipendentemente dalle nostre opinioni sono sinceramente lieto che tu abbia risposto. Sono sempre favorevole ad uno scambio di opinioni, e mi fa davvero piacere che tu voglia risponderci ed esprimere la tua, che da autore ha anche un certo peso.
    (Lascio momentaneamente fuori il discorso sulle regole e sul secchio, ma momentaneamente, ti garantisco che scriverò anche di quello 😉 è solo per una questione di spazio e per non mettere subito troppa carne al fuoco)

    Parlando degli Anacoreti, comprendo la situazione che hai esposto, anche se personalmente lo trovo un peccato perché come popolo era uno di quelli che mi aveva colpito di più. Riesco comunque a comprendere una difficoltà di carattere tecnico e di regole, vorrei però chiederti se avete reso nota questa decisione. Noi non sapevamo nulla di questa decisione né per detto di persona agli stand né per informazioni sul vostro sito o sulla vostra pagina facebook.
    Sapendo che è un “work in progress” quello che vedo è … beh, è proprio un “work in progress”. Senza saperlo invece vedo una serie di coincidenze assurde, dove il popolo che ha l’introduzione più dettagliata e l’unico per il quale il discorso della sopravvivenza e del cibo sia stato affrontato in maniera esaustiva è anche l’unica razza non giocabile … forse. Perché il personaggio precompilato c’è ma la sua scheda no.
    Discorso analogo sulla scelta di fare una prima edizione essenziale. Sono assolutamente d’accordo sul fatto che siano scelte vostre, ma in effetti noi non siamo stati avvisati a questo proposito (immagino per colpa della eccessiva confusione alle fiere). Ci siamo arrivati comunque, infatti lo ho scritto nei miei due articoli, e personalmente sono davvero convinto che i moduli introduttivi abbiano sia pregi che difetti. Sotto alcuni punti di vista iniziare con un prodotto più piccolo potrebbe essere stata davvero un’ottima idea.
    Quello su cui sono andato a parare (lo ho scritto nei miei articoli e hai commentato nella tua risposta) è stato che non mi ha convinto lo sviluppo del manuale.
    Non le idee base, come ha detto anche Orthega quelle ci hanno convinto. È come sono state sviluppate e presentate che non ci ha convinto.

    Nella chiusura ho scritto che confido che il nuovo materiale e soprattutto il nuovo manuale siano non per forza completamente diversi, ma svolti meglio rispetto a questo.
    E in realtà la tua risposta, dove mi informi che un work in progress su alcuni dei punti da noi citati è già in corso e che altre cose (equipaggiamento) le riconoscete come problematiche, è per noi qualcosa di positivo. 😉

    È anche per questo che l’articolo è venuto così lungo e ha toccato tanti punti. Se avessi scritto due righe terminanti con “è stata una delusione” e basta, non sarebbe servito a nulla. Con Sine Requie U.S.A. (un nostro precedente articolo) era successo lo stesso.
    Articolando questo post ho cercato di renderlo il più produttivo e costruttivo possibile. Reputo anche perfettamente possibile che qualcuno dica “a me il punto xyz è piaciuto tantissimo e tu invece lo hai criticato”, capita sempre di trovare opinioni diverse. E solitamente la discussione diventa interessante per entrambe le parti.
    Quello a cui tengo è che si capisca il motivo che ci ha portato a prendere decisioni e valutazioni, così come il motivo per cui effettivamente (come ripetuto da Orthega) la nostra esperienza di gioco sia stata piuttosto negativa. Perché se io riesco a far capire quello che mi ha portato a esprimere una certa opinione, allora riuscirò ad avere una reale discussione con chi sosterrà una tesi diversa dalla mia.

    Per questo all’inizio del mio commento ti ho ringraziato. 😉

    1. Figurati, il dialogo fa sempre e solo bene 🙂
      Per quanto riguarda gli Anacoreti, nell’ultima fiera a cui ho partecipato (Modena Play, che è la fiera in cui è uscita la creazione del personaggio) ho personalmente detto, così come il mio collega, a chiunque comprava il manuale che la razza degli Anacoreti era in “manutenzione”.
      E’ mancata una comunicazione a livello Facebook e altri canali più consultabili e questo è sicuramente un errore.
      Per il resto e altri chiarimenti potete fare riferimento al mio collega che è ancora dentro il progetto 🙂

  3. Essendo uno dei due autori (Davide Ardizzone, che da Aprile 2015 non è più nel progetto per svariati motivi) posso rispondere a qualcuna delle tante osservazioni mosse (si, perchè prima che essere critiche sono delle osservazioni e meritano risposta).

    1) Gli Anacoreti al momento di essere “trasformati” da civiltà pregenerata a civiltà con annessa creazione del personaggio, non è piaciuta sia nelle meccaniche che nelle capacità speciali, motivo per il quale abbiamo deciso di metterla in uno stato di “revisione”. Questo il motivo per cui non la trovate nella creazione del personaggio.

    2) non ho ben compreso la critica al punto sul sistema di gioco, se potessi essere più specifico potrei risponderti più compiutamente.

    3) per quanto riguarda il lessico e le scelte delle parole, credo che non ci sia nulla di male a scegliere Bagordare/Stentare/Inerpicarsi e poi usare altri termini come Duri/Non duri o Azioni e non Azioni. Qui mi riesce difficile capire bene il senso della vostra puntualizzazione, onestamente.
    Precisando su stentare, dal vocabolario treccani
    “2. Con uso assol., faticare a vivere, vivere tra gli stenti” Quindi Stentare è la capacità di un personaggio di vivere tra gli stenti.
    Sul resto delle osservazioni in merito al linguaggio, mi assumo le dovute responsabilità dato che lo sviluppo testi è una parte che ho gestito io.

    4) Ambientazione: concordo con voi, mancano molte cose e molte sono accennate, ma del resto è una prima edizione molto essenziale. Scelte nostre, criticabili e non condivisibili, ma scelte nostre.
    CHIUNQUE abbia comprato il manuale è stato bene avvertito sui contenuti prima di comprarlo, da me almeno lo è stato.

    5) Oggetti e tabella mostruosa: E’ stata una delle ultime cose che abbiamo fatto, ci sono errori che sono naturalmente imperdonabili e che rendono la tabella poco consultabile.

    6) Assenza delle razioni: non ci sono, verissimo, dimenticanza. Per il come mangiare quando sei fuori da Prima Macchina: prova di Scamparsela.

    7) Per tutte le civiltà c’è scritto qual è il fulcro che ha loro permesso di sopravvivere. Non è approfondito, ma c’è ed è anche ben evidenziato.

    @Orthega@
    Mi dispiace davvero molto che l’esperienza sia stata così negativa, fino a quando lavoravo al progetto tenevamo strettissimi contatti con i giocatori e qualunque dubbio ci venisse sottoposto cercavamo di risolverlo nel modo più chiaro possibile.
    E’ indubbiamente colpa nostra (dei due autori) se non siete riusciti a divertirvi, detto ciò se avevate dubbi avreste potuto scrivere; non abbiamo mai negato un chiarimento a nessuno e, credimi, occasioni di chiarimento capitano in tutti o quasi i giochi indipendenti che trovi in giro (ed anche in quelli non indipendenti).

    1. Ti ringrazio per la risposta tempestiva.

      Voglio sottolineare che questa è una mia personale opinione, e che non significa assolutamente che il vostro gdr sia meno valido di altri, ma che, personalmente, io ne preferisca altri.
      Inoltre volevo dare voce alla mia delusione proprio perchè la vostra ambientazione mi ha colpito MOLTO in positivo!

      Premetto che non aver chiesto chiarimenti direttamente a voi è sicuramente stato un errore da parte mia: in quanto autori avreste sicuramente potuto aiutarmi nella comprensione del vostro gioco. Tuttavia quanto da me affermato era relativo al Manuale in sè, e come esso non abbia, almeno nel caso del mio gruppo, saputo essere una guida sufficiente.

      Rinnovo quanto detto: sono state le vostre idee e la vostra ambientazione ad attirarmi ed esse non mi hanno deluso, le ho trovate interessanti e ricche di spunti riflessivi e mistero, condite con quella giusta dose di sopravvivenza che in un’ambientazione post-apocalittica non può mancare.
      Eppure il sistema, l’equipaggiamento, la risoluzione delle azioni, insomma, la parte tecnica… mi dispiace, non mi piace, la trovo dispersiva, poco chiara, fuorviante… frustrante, proprio perchè non mi permette di godere appieno dell’ambientazione del vostro gioco.

      Perchè non utilizzare termini più comuni come nomi di abilità?
      Perchè non definire azioni rapide come… “azioni rapide” ad esempio, invece che “non-azioni”?
      Perchè creare complessità dove invece c’è bisogno di semplicità?
      Io non lo capisco tuttora.

      Mi rendo però conto che le difficoltà che affronta un gioco indipendente siano sicuramente diverse da quelle dei “grandi titoli”, ed è per questo che anche se la mia opinione attuale rimane invariata, non è detto che lo rimanga in futuro.

      E questo, perchè penso tutt’ora che il mondo che avete creato sia estremamente interessante e abbia fantastiche potenzialità.

  4. Ben detto.
    In quanto giocatore, per quel che mi riguarda l’esperienza con De Rerum Natura è stata… frustrante.

    Sono stato io a proporre al nostro gruppo di provare il gioco proprio perchè attirato dall’atmosfera e dall’ambientazione, e questo mio interesse è stato lentamente soffocato da una struttura di base confusionaria e a tratti persino incompleta.
    La partita, da emozionante ma pericolosa esplorazione dell’ignoto, si è velocemente trasformata in una parodia di se stessa, una ricerca alle incongruenze del contesto in cui eravamo inseriti, avente come unico scopo quello di suscitare ilarità (ribaltando i toni della partita da seri a comico-ironici).

    Ci siamo divertiti si, ma non di certo grazie a De Rerum Natura.

    E per le aspettative che avevo… frustrante è la parola più gentile che mi viene in mente.

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