GURPS: Polivalente Vs Specializzato (parte I)

 

Personaggio guerriero per GURPS (III ed) ad ambientazione fantasy/medievale (100 punti), momentaneamente nudo ma per il resto completo.

 

FOR 13 (+30 pt)
DES 13 (+30 pt)
INT 11 (+10 pt)
COS 13 (+30 pt)
 
Vantaggi
10 Alfabetismo
 
Svantaggi e peculiarità
-10 Spaccone
-15 Cleptomania
-15 Libidine
-1 Ha spesso fantasie riguardanti cameriere bionde che servono birra nelle locande
-1 Non disdegna il bere, ma non fuma
-1 Ama le risse, soprattutto con i nani
-1 Cerca sempre di mettersi a torso nudo in presenza di elfi per far loro vedere quanto sono magri
-1 Se beve troppo inizia a fare discorsi di meta-filosofia completamente senza senso
 
Abilità (punti / abilità / livello)
1 Arrampicarsi (12)
1 Borseggiare (11)
2 Ballare (13)
1 Cavalcare (12)
1 Conoscenza della regione (11)
1 Correre (11)
1 Cucinare (11)
1 Falegnameria (10)
2 Gioco d’azzardo (11)
1 Nuotare (13)
2 Persuadere (11)
2 Pronto soccorso (12)
2 Muoversi furtivamente (13)
4 Rissa (15)
4 Usare spada (14)
4 Usare mazza (14)
1 Usare coltello (13)
1 Lanciare coltello (13)
2 Usare scudo (14)
1 Sopravvivenza (ambiente ostile: deserto) (10)

 

Un esempio di personaggio portato alla mischia e al combattimento ravvicinato, ma con nessuna statistica inferiore alla media, e una più che buona predisposizione ai lavori di fatica e al combattimento. È comunque leggermente più sveglio della media e soprattutto istruito, cosa niente affatto sgradita in un contesto di base fantasy/medievale! Il suo background probabilmente sarà piuttosto articolato, e sicuramente nella vita gli sarà capitato di fare diversi mestieri, o sarà stato tentato da diverse strade prima di diventare un combattente.

Nessuno ha dubbi nel definire questo personaggio un combattente, ma sicuramente è in grado di fare molte altre cose e dalla scheda sembra anche piuttosto … diciamo “interessato” a fare altre cose.

 

[…]

 

Personaggio guerriero per GURPS (III ed) ad ambientazione fantasy/medievale (100 punti), momentaneamente nudo ma per il resto completo.

 

FOR 14 (+45 pt)
DES 14 (+45 pt)
INT 9 (- 10 pt)
COS 13 (+30 pt)
 
Vantaggi
15 Riflessi pronti
 
Svantaggi e peculiarità
-10 Spaccone
-15 Dipendenza (droghe leggere illegali)
-15 Libidine
-1 Ha spesso fantasie riguardanti cameriere bionde che servono birra nelle locande
-1 Non disdegna il bere, ma non fuma
-1 Ama le risse, soprattutto con i nani
-1 Cerca sempre di mettersi a torso nudo in presenza di elfi per far loro vedere quanto sono magri
-1 Se beve troppo inizia a fare discorsi di meta-filosofia completamente senza senso
 
Abilità (punti / abilità / livello)
½ Cavalcare (12)
½ Correre (10)
½ Nuotare (13)
4 Rissa (16)
8 Usare spada (16)
2 Usare mazza (14)
½ Usare coltello (13)
4 Usare scudo (16)

 

Questo personaggio è portato alla mischia e al combattimento ravvicinato, e … beh, praticamente a nient’altro. Nel senso, non si tratta solamente del suo addestramento (decisamente ottimo!) nel combattimento, nessuno mette in dubbio la capacità combattiva di questo personaggio già così, figuriamoci dopo che sia stato debitamente equipaggiato!

Ma infatti non si tratta semplicemente di dire che questo personaggio è portato al combattimento. È che questo personaggio, per come è impostato, attualmente non è in grado di fare nient’altro.

 

[…]

 

Questi due personaggi sono palesemente molto diversi.

Ho scritto questo articolo perché, tempo fa, avevo parlato delle differenze tra personaggi polivalenti e personaggi specializzati. In questi giorni riprenderemo l’argomento, e volevo rompere il ghiaccio con due esempi di personaggi per GURPS che potessero rendere l’idea della differenza.

In precedenza avevo citato personaggi di giochi diversi, e mi rendo conto che questo possa rendere più complesso il confronto (innegabilmente più semplice tra personaggi per lo stesso sistema di regole).

 

L’idea base di questi personaggi è che dovessero essere dei “guerrieri” per GURPS, ma mentre il primo personaggio ne è un’interpretazione piuttosto libera e viva, il secondo ne è una versione estremamente concentrata su un unico scopo.

I sistemi simulazionisti si portano dietro non pochi calcoli

Chiaramente sono due personaggi d’esempio, che difficilmente rispetteranno l’idea di “guerriero” di tutti, ma evidenziare la differenza nell’impostazione della creazione era quello che mi premeva con questo articolo.

Personalmente reputo GURPS uno dei migliori giochi per quanto riguarda la creazione di un personaggio che rappresenti quello che si vuole e con un ottimo compromesso di realismo, solitamente sfruttato per personaggi più “polivalenti”… Ma non sempre. 😉

 

Ripartiremo da qui la prossima volta, espandendo il discorso in un contesto più generale. 😉

 

A presto!

 

Annunci

5 thoughts on “GURPS: Polivalente Vs Specializzato (parte I)

  1. Buongiorno e buon anno (in ritardo)!
    Il fattore principale da tenere in considerazione, quando si tratta di personaggi iperspecializzati, è la disponibilità di alleati. I primi giochi di ruolo avevano le “classi”, ma il presupposto implicito era sempre che ci fosse un gruppo di giocatori, e quindi di personaggi, che avrebbero fatto gioco di squadra. Se questo manca, e/o se la squadra è piccola, e/o se la squadra non è abbastanza diversificata, allora la specializzazione è un problema, a volte un grosso problema.

    Prendi il secondo guerriero. Con un’intelligenza a 9, ha buone probabilità di venir turlupinato da armaioli disonesti e alleggerito dei suoi averi da quelle simpatiche locandiere. E anche in situazioni più vicine a quelle per le quali è specializzato, in GURPS III ed. la Percezione è strettamente basata sull’INT, e quindi il guerriero ha buone probabilità di non accorgersi di una trappola o di un’imboscata.
    Non è un problema, se ovunque vada è accompagnato da qualcuno più sveglio. Ma altrimenti…

  2. Usare Coltello mettila a a 15, così pari a 11!
    O l limite mettila a 12, così pari a 9, ma non hai sprecato punti.
    Quasi nessuno si ricorda che il coltello para a 2/3 dell’Abilità (+1 per Riflessi Pronti)

    A parte gli scherzi, a seconda del tipo di storie che si ha in mente, può andar bene sia l’approccio eclettico che quello specializzato. Tra l’altro, la differenza tra i due approcci è un problema che si sente molto meno in GURPS che con altri regolamenti.Comunque, per “istinto” propendo verso gli specializzati, mentre per “ragione” propendo verso gli eclettici. 🙂

    1. Vero, e ancora più vero a proposito delle storie diverse che si possono ottenere! Ma a questo proposito secondo me una buona parte del merito va proprio a GURPS che è estremamente ben adattabile a moltissimi tipi diversi di gioco. 😉

      A proposito delle armi, invece, sei sicuro sul coltello? 0.0
      Da manuale (pagina 109, terza edizione, manuale base) io ho parata ad 1/2 e ridotta di -1 con il coltello, quindi con coltello 14 paro a 7 (7 per 1/2 abilità, -1 per arma e +1 per riflessi pronti), e con coltello 15 non ottengo differenze in difesa (mentre ovviamente mi migliora la possibilità di colpire).

      1. Ora che ho il manuale sottomano, in effetti non rovo questa regola.
        Forse si tratta della Main Gauche, di cui si parla nel Fantasy e nel Magic?
        Devo controllare meglio…

        1. Aaaaah ho capito!
          Main Gauche o mancina o pugnale da parata, ha una sua abilità F/M su GURPS Arti Marziali. Giusto, non ci avevo pensato, effettivamente è classificato come un coltello (però è un’abilità a se stante).
          Per questi personaggi ho attinto solamente dalle abilità del manuale base! 😉

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...