I Miti di Korcol: parliamone un po’

 

Lo abbiamo letto, ne abbiamo parlato, lo abbiamo giocato, e adesso lo recensiamo. 😉

Trovate le nostre prime impressioni in questo passato articolo, e l’intervista all’autore in questo passato articolo.

 

miti di korcol 1Thor: L’Edda contiene racconti di battaglie memorabili ed eroiche, forze del caos e del bene che si scontrano all’infinito in quello che sembra un ballo ben orchestrato; mi fate ridere voi che ci credete. Sangue e corpi mutilati, ecco cosa è importante nelle battaglie. La ferocia dell’uomo, le ossa frantumate sotto il peso del martello e il terrore sul volto dei nemici, ecco cosa accende lo spirito umano. Pensi che sia pazzo? Lasciati andare all’ira e seguimi, scoprirai un mondo nuovo che aspetta solo di essere piegato sotto la tua ferocia.

 

Introduzione

Miti di Korcol è un gioco di narrazione dalla componente horror ispirato alla mitologia norrena, alle terre scandinave e alla popolazione vichinga. Il gioco non è collocato in maniera “tradizionale” in questa ambientazione (comunque mediamente poco diffusa nel panorama ludico), ma piuttosto in una versione perversa, malvagia, malata o in vari sensi “oscura” del mondo norreno.

Il mondo è corrotto, così come i personaggi giocanti (denominati infatti “antieroi”) e la stessa figura del Narratore (chiamato “Antagonista”).

Il gioco vuole essere un tramite per creare storie dell’orrore, di cupa violenza e tradimenti. Non vuole creare un gioco eroico nel senso tradizionale del termine, ma piuttosto una sua versione più negativa. Lo stesso sistema di gioco (estremamente sintetico in realtà) cerca di indirizzare in quella via, anche su piccole cose come i termini utilizzati in esso.

Onde fugare ogni possibile dubbio su questa interpretazione, leggiamo direttamente dal manuale che

I Miti di Korcol è ambientato in una versione fantasiosa e cupa della regione scandinava medioevale, dove i temi principali del gioco sono la violenza, la depravazione, la corruzione e la lotta per la propria sopravvivenza. I miti di Korcol rende meglio se si creano storie horror cupe e violente e per questo motivo, prima di cominciare il gioco, vi consigliamo di chiarire fin da subito ai vostri amici quali sono i temi che non volete vengano trattati, decidere insieme al gruppo qual è il limite da non oltrepassare in modo da poter fin da subito godere del gioco al suo massimo e in tranquillità.

 

 

Il manuale base

miti di korcolI Miti di Korcol – manuale base

Brossura in bianco e nero, 114 pagine formato A5, copertina morbida.

Gioco di Gabriel Alejandro Pedrini, Idee Nomac.

Disponibile su Lulu (ottima qualità di stampa, 15€) o su Drivethrurpg (buona qualità, 10€).

Versione Pdf disponibile su Drivethrurpg a 3€

 

La prima parte del manuale contiene una veloce introduzione a che cosa sia un gioco di ruolo di narrazione e come nello specifico Korcol si ponga a questo proposito.

“Ne I Miti di Korcol le regole da seguire sono minime e non si utilizzano punteggi, livelli di esperienza o dadi; il regolamento del gioco dà più valore alla narrazione e al racconto che al potere singolo di ogni personaggio rendendo il gioco veloce da apprendere anche per i neofiti del genere. Lo scopo del gioco è raccontare una storia collaborando nella sua costruzione e narrazione e, sebbene il regolamento preveda due fazioni nemiche tra loro (gli Antieroi e gli Antagonisti) e la storia può concludersi con un lieto fine o meno, non c’è un giocatore vincente e uno sconfitto, ma è l’intero gruppo di giocatori a vincere o a perdere a seconda se sia riuscito o meno nel creare una storia avvincente.”

Il manuale è coerente con questi presupposti, contiene infatti una minima parte di regole e numerosi esempi di gioco, ambientazione, personaggi e contesto.

Vengono subito spiegate le differenze tra Antieroi (personaggi giocanti) e Antagonista (Narratore). Le differenze non sono marcate come in un gioco tradizionale, perché come abbiamo anticipato in questo precedente articolo, in realtà i Miti di Korcol è un gioco di narrazione condivisa, non totale ma comunque condivisa.

L’autorità narrativa all’interno del gioco è posseduta da tutti i partecipanti al gioco stesso e con solo pochi argomenti che restano limitati (come autorità) a quella dell’Antagonista, cioè quelli relativi al vero Nemico dei personaggi, il loro antagonisti (inteso come avversari) all’interno della storia. Ma questo non significa che l’Antagonista abbia potere assoluto su quel punto, sia ben chiaro!

Tutti gli Antieroi hanno gli stessi poteri decisionali sull’ambientazione e sulla storia dell’Antagonista, durante il gioco tutti i giocatori possono e devono inserire e inventare particolari dell’ambientazione tanto quanto l’Antagonista, e gestire l’avanzamento della storia anche più di quello che fa l’Antagonista (banalmente perché più numerosi).

 

Il breve capitolo successivo tratta la preparazione dei personaggi, e le semplicissime regole che li contraddistinguono non esistendo statistiche, punteggi o classi di sorta.

miti di korcol - arteUn personaggio è un qualsiasi essere umano con un background a scelta determinato prima dell’inizio del gioco, ed è descritto in termini di meccaniche solo dalle sue abilità, divise in quattro categorie: Corpo, Mente, Combattimento e Magia.

Le Regole di Korcol sono infatti pochissime, riassumibili nella gestione della narrazione condivisa e nella meccanica del conflitto.

Abbiamo già parlato della narrazione condivisa di Korcol in questo nostro articolo, ma la sintesi è quella detta un paio di paragrafi fa: tutti i giocatori hanno quasi la stessa autorità sul mondo e sulla storia, quello che cambia è la prospettiva dell’autorità narrativa. Un Antieroe narrerà il mondo dal suo punto di vista, l’Antagonista da un punto di vista esterno, ma entrambi rispettando quanto detto dagli altri prima di loro. L’unica sostanziale differenza alla fine è la prospettiva sul mondo.

La meccanica del conflitto è invece l’unica vera meccanica del gioco.

scheda dei miti di korcol
scheda dei miti di korcol

Come abbiamo detto prima nessuno può violare quanto viene detto dagli altri, ma solo aggiungere. Cosa succede se qualcosa entra in contrapposizione con quanto detto, o se due individui vogliono proseguire la narrazione in modo diverso l’uno dall’altro? È in questo punto che interviene la meccanica del conflitto, che usa un mazzo di carte da gioco e le abilità dei personaggi per risolvere la narrazione.

Questa meccanica è quasi l’unica regola del gioco, indubbiamente è molto importante per lo sviluppo di una sessione e del gioco stesso. Essa prevede uno “scontro” narrativo diviso in differenti fasi tra chi partecipa al conflitto, dove chi vince ogni fase può narrare una parte dello svolgersi del conflitto, e dove ci si scontra anche per determinare chi avrà il compito di narrare la parte più importante del conflitto, ovvero la conclusione.

Nota importante: essendo un gioco di narrazione completa, il conflitto non è necessariamente violento. Si, è vero che i combattimenti sono tipici esempi di conflitto, ma anche una narrazione che vuole essere impostata in due direzioni completamente diverse da due Antieroi può essere considerato un conflitto.

L’ultima parte del manuale comprende una sezione di Mitologia, informazioni a proposito di Dei, Creature e Leggende di Korcol, alcuni personaggi d’esempio e la schede del personaggio.

 

Odino: Piccolo uomo, vuoi sapere la Verità? C’è tanto da dire, tanto da scoprire; dolori e piaceri al di là della tua più depravata concezione che si fondono in un’estasi senza fine. Korcol è una terra magnifica, piena di esseri pronti a vendermi ciò che hanno di più caro al mondo per l’illusione di guadagnare un briciolo di potere, un mondo di persone cieche che con ignorante orgoglio finiscono sotto il mio dominio disperandosi e supplicandomi quando riscuoto il debito contratto. E ora che ho risposto alla tua domanda fammi un favore mentre ti abbandono qui sull’orlo dell’oblio: Niente lacrime per favore; non si deve sprecare così la sofferenza.

 

Valutazione personale

Purtroppo non ci si può girare intorno, la narrazione condivisa a noi non piace, quindi dato che Korcol si basa su quello specifico sistema di gioco la naturale conseguenza è che come gioco non ci piaccia nemmeno Korcol.

Detto ciò, abbiamo pubblicato in precedenza un articolo a questo proposito apposta per separare le nostre opinioni personali sui giochi di narrazione condivisa da Korcol, e se non consideriamo la questione dei nostri gusti personali sulla narrazione condivisa la nostra valutazione globale su questo gioco è discreta.

 

miti di korcol logoIl punto che ci ha attratto di più e colpito positivamente è stato lo stile malato e oscuro dell’ambientazione norrena del gioco. Ahimè, il fatto che il manuale sia piccolo (cento pagine A5 non sono così tante) e che la scelta del sistema sia stata la narrazione condivisa ha portato a un’ovvia conseguenza: il taglio dell’ambientazione.

È stata davvero la cosa più giusta da fare per questa impostazione, dove comunque durante il gioco tutti i giocatori avrebbero creato e narrato la loro personale ambientazione. La scelta di non investire spazio per una Korcol “specifica” ha perfettamente senso, dato che tanto comunque non sarebbe mai stata utilizzata ma invece modificata e adattata dai giocatori alla loro specifica partita.

Il ragionamento è giusto, comprensibile e condivisibile.

Però cavolo, vichinghi & corruzione! Non so voi ma io voglio un’ambientazione come questa!! E probabilmente non sono l’unico. Tra di noi non lo sono sicuramente, dato che un membro della redazione si è talmente invasato di questo mondo da proporre di estrarre Korcol come ambientazione dal gioco e inserirla in un sistema di gioco tradizionale (per esempio un universale adattabile come GURPS). E personalmente sono d’accordo, perché dai, questa ambientazione è stupenda.

O meglio… Questa ambientazione sarebbe molto bella, se ci fosse.

 

So di essere un po’ ripetitivo, ma vorrei che questo punto sia assolutamente chiaro e compreso nelle sue motivazioni.

Stiamo parlando di un gioco di narrazione condivisa dove ogni partecipante contribuisce a creare non solo la storia ma anche il mondo e l’ambientazione. Ergo, è inutile fornire un malloppo di 150 pagine su una regione geografica definita nei minimi dettagli, perché tanto non verrà usata.

Quindi, essendo i Miti di Korcol un gioco di narrazione condivisa, è giusto che non ci sia un’ambientazione specifica.

Ma questo a noi dispiace parecchio, perché l’idea di Korcol ci è piaciuta, ci è piaciuta molto! E noi, per le nostre preferenze di gioco, avremmo voluto un bel malloppo da 150 pagine su una specifica Korcol, proprio quella degli autori!

Peccato.

miti di korcol

Passando alle regole e parlando della meccanica del conflitto, c’è da dire che questa impostazione ha l’interessante conseguenza di creare uno “scontro” tra i partecipanti al tavolo. Ottimo per rendere lo svolgersi del conflitto un po’ più pepato tra tutti i partecipanti al gioco.

Io ho intenzione di narrare un combattimento epico, il mio compagno un maestoso atto di diplomazia… Siamo in conflitto, e in un certo senso “spronati” a combattere tra di noi al tavolo da gioco per portare NEL gioco la nostra opinione. Ad alcuni non piace come conseguenza (comunque perfettamente evitabile), ma può essere molto stimolante e fornire punti interessanti.

 

Siamo rimasti sul discreto per quanto riguarda la nostra valutazione complessiva principalmente a causa di due punti: tempi mediamente lunghi per la conclusione di un conflitto, e scarsità di materiale relativo all’ambientazione.

La meccanica del conflitto funziona bene, però se il gruppo è numeroso richiede davvero molto tempo per essere portata a termine, e in alcuni punti può rendere la narrazione pesante. Certo, questo può essere visto come incentivo a narrare con meno “conflitti”, ma comunque questi tempi aggiuntivi sono lunghi e possono essere fastidiosi.

Miti di Korcol - arte 2Per quanto riguarda la scarsità di materiale non mi riferisco all’assenza malloppo da 150 pagine, ma a qualcosa in grado di contestualizzare meglio il mondo di gioco.

La libertà che lascia il manuale è enorme… Fin troppo. Senza una minima conoscenza precedente del contesto norreno o vichingo il semplice manuale può non essere sufficiente. Può essere abbastanza facile “perdersi” nella quasi totale libertà di scelta che lascia questo gioco.

Da questo punto di vista si accusa che il manuale sia piccolo, come abbiamo già anticipato un centinaio di pagine A5 non sono poi così tante e in alcuni punti la dimensione molto compatta si fa sentire.

 

Personalmente siamo comunque piuttosto fiduciosi per il futuro, perché il gruppo Idee Nomac ha già una certa quantità di prodotti disponibili e ha già dimostrato in altri suoi lavori (com West!, recensione a questo link) di poter trattare le pagine “pesanti” delle ambientazioni piuttosto bene.

Chissà che magari in futuro non possa interessargli proporre un approccio diverso alle corrotte lande di Korcol… 😉

 

 

Ringraziamo Gabriel Pedrini e a Idee Nomac per averci fornito il materiale per la recensione.

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