Post – Play Modena 2016: Sessioni di Gioco (1/3) – Le Notti di Nibirù

 

Il party di GdrTales ha avuto diverse occasioni di gioco nelle due giornate di Play! Modena (ci sarà un motivo se lo chiamano il Festival del Gioco, no?), quindi iniziamo a parlare dei giochi che abbiamo provato.

 

In ordine cronologico, oggi iniziamo con

Le Notti di Nibirù

(Destino oscuro 2.0)

 Notti di Nibiru - sessione dimostrativa play 2016 (2)

 

Introduzione

Che il motore di Musha Shugyo abbia grandi potenzialità e che il team di Destino Oscuro non si faccia scrupoli ad utilizzarlo (beh, il gioco è il loro! Cos’altro avrebbero dovuto fare?) non è un mistero.

Abbiamo infatti letto che Le Notti di Nibirù è nato prima come un setting specifico per Musha Shugyo, e solo successivamente si è “ibridato” con Destino Oscuro, cioè quando dalla mente vulcanica dei membri del Team Acchiappasogni è uscito Destino Oscuro 2.0. Questa seconda versione del sistema di Destino Oscuro è molto più veloce e sfrutta alcune meccaniche tipiche di Musha Shugyo (come i simboli), ma senza rinunciare ai propri cavalli di battaglia (come i bagliori dell’anima).

Questo sistema è ancora in fase di sviluppo, e durante la fiera è stato mostrato in due demo differenti: Souls’ Clash e Le Notti di Nibirù.

Noi abbiamo partecipato a questo secondo, giocando la demo insieme a Daniele Fusetto.

 

Il gioco

struttura nibiruCome specificato anche sul sito di Acchiappasogni, il gioco è attualmente in fase di sviluppo, quindi quello che abbiamo visto e giocato nello specifico potrebbe non essere la versione definitiva del sistema. Anzi, il sistema è stato portato in fiera proprio per essere testato e per verificare direttamente in gioco la necessità o meno di alcune modifiche.

La versione che abbiamo giocato usa un sistema simile a Destino Oscuro ma innegabilmente più semplice, dove molte delle modifiche sono state introdotte proprio grazie ai simboli di Musha Shugyo, che consentono una personalizzazione incredibile per capacità speciale dei personaggi.  Le abilità sfruttano il sistema canonico (statistica + abilità + 2D8) ma la gestione del risultato è stata snellita (sempre nell’idea di rendere il gioco più veloce).

I bagliori dell’anima sono stati modificati per includere al loro interno le meccaniche dei simboli, con un risultato decisamente interessante.

 

La sessione

Ci troviamo su Nibirù, un nome preso dalle leggende del passato antico della Terra attribuito ad un pianeta lontano che molto tempo fa sarebbe forse dovuto diventare un punto di espansione per l’umanità… Se l’esplorazione precedente fosse andata a buon fine. Cosa che non è accaduto. Purtroppo la citata missione d’esplorazione divenne una missione di colonizzazione dopo il crollo delle comunicazioni con la Federazione Interstellare.

Cinquecento anni dopo, l’umanità è sopravvissuta, adattandosi alla vita di questo mondo dall’atmosfera tossica dove a tre mesi di luce seguono dodici mesi di inverno senza luce. Durante questo inverno gli abitanti del pianeta entrano in una sorta di letargo, mentre una sorta di forma ombrosa e astrale della loro persona resta presente e grossomodo cosciente sopra il corpo in letargo.

Le due lune di Nibirù splendono in un cielo spento, sempre sul confine tra tramonto e notte, e sono sul pianeta la causa delle Maree: influenze sovrannaturali che agiscono sull’atmosfera e generano una forme di poteri molto simili a quella che la tradizione umana terrestre chiama magia (localmente chiamata “Veglia”).

 Notti di Nibiru - sessione dimostrativa play 2016

I personaggi che abbiamo giocato erano Tonalisti, cioè esseri umani che possono trasformarsi nei favolistici animali senzienti del pianeta (i Tonals) grazie al potere della Veglia.

L’avventura aveva uno schema semplice, ma perfetto per una dimostrazione (e test) del gioco. Il nostro gruppo era impegnato in una missione di difesa di una piccola città del pianeta durante gli ultimi mesi della lunga notte, quando da una piccola scossa di terremoto (fortunatamente senza gravi danni per la città) iniziano a mostrarsi indizi relativi alla presenza di crudeli e sadiche creature, chiamate “i Saggi delle Pozze”. Questi esseri avevano intessuto una rete di stregoneria e rituali parallela alla vita della città, per un fine tutt’altro che nobile.

Fortunatamente i nostri tonalisti gli hanno tenuto testa. 😉

 

Commenti personali

Un paio dei nostri ragazzi avevano già giocato a Destino Oscuro (io fortunatamente anche più di una volta, grazie a San Luca (de Marini) dispensatore di sessioni), mentre per altri era la prima sessione in assoluto. Sicuramente siamo tutti rimasti colpiti in senso positivo, ed è stato più che un piacere partecipare alla sessione e fornire tutti i feedback richiesti per continuare il lavoro sul gioco.

tonal nibiruCome extra, è stato anche un piacere “lavorare” (le virgolette sono d’obbligo 😛 abbiamo giocato e ci siamo divertiti tantissimo) finalmente con Daniele Fusetto, passare dal magico mondo di internet ad un incontro di persona è sempre un grandissimo piacere.

Personalmente, a proposito del gioco, trovo che le meccaniche dei simboli stiano veramente bene insieme al sistema snellito dell’originale Destino Oscuro. Un sistema snello e veloce può essere tanto eccezionale quanto povero, e questo dipende sia dal gioco in se che dai gusti di chi lo utilizza. Le meccaniche dei simboli sono in grado di arricchire questo Destino Oscuro 2.0 (sistema molto snello) senza appesantirlo, o almeno per adesso sembrano farlo abbastanza bene.

Sicuramente questo è un progetto che continueremo a seguire.

 

 

Le Notti di Nibirù: link pagina facebook

 

Edit: a proposito di Destino Oscuro 2.0

Luca De Marini ci illumina giustamente con una precisazione non irrilevante: sia Musha Shugyo che (ovviamente) Destino Oscuro 2.0 sono figli dell’originale sistema di Destino Oscuro, ma ovviamente sono cose ben diverse tra di loro nonostante alcuni punti in comune.

In Destino Oscuro originale i simboli erano applicati solo alle arti marziali e, per quanto funzionali, erano una versione embrionale di quello che sono diventati successivamente in Musha Shugyo (che vi è assolutamente centrato) e che diventeranno in Destino Oscuro 2.0. Questo nuovo sistema non è un’evoluzione o una versione avanzata di Musha Shogyo, sia ben chiaro! Come dice il suo stesso nome, è un’evoluzione di Destino Oscuro! 😉

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Un pensiero su “Post – Play Modena 2016: Sessioni di Gioco (1/3) – Le Notti di Nibirù

  1. Ovviamente confermando l’opinione più che positiva esposta da Lherian, aggiungo (un po’ in ritardo, ahimè gli impegni mondani XD ) una mia personale opinione.

    Devo ammettere di essermi ritrovato decisamente spaesato di fronte alla quantità di Simboli presenti, e soprattutto verso alcuni di quelli che descrivono effetti più complessi (nessun problema con una freccia che indica uno spostamento nella relativa direzione, ma per altri… di più XD ).

    Tuttavia, utilizzando i Simboli invece delle classiche lunghe descrizioni, una volta assimilato il loro significato la scheda risulta snella e la comprensione rapida.
    Di conseguenza ne vedo e capisco l’utilità.

    Conscio di ciò, secondo me potrebbe essere utile includere nella zona tecnica della scheda, o in un foglio stampabile a parte, la lista completa dei Simboli e la descrizione dei loro significati, in modo da avere una legenda sempre a portata di mano 🙂

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